Reglas del Risk: cómo jugar paso a paso
Risk es un juego de mesa de estrategia conocido en todo el mundo, en el que los jugadores compiten por conquistar territorios con sus ejércitos. En cada turno, refuerzas tus posiciones, atacas con dados y mueves tropas para defender tus conquistas. En esta guía de Playiro aprenderás cómo jugar al Risk y sus reglas, desde la preparación del tablero hasta los combates, el uso de las cartas y las condiciones para ganar.
Creado por Adam Davis Fernsby
Traducido por Javier Morales
Reglas del Risk resumidas
Estas son las reglas básicas del Risk clásico. Algunos detalles cambian según la edición y la modalidad elegida.
| Aspecto | Regla básica |
|---|---|
| Objetivo | Conquistar todos los territorios y eliminar a los demás jugadores. |
| Turnos | Primero recibes refuerzos, después puedes atacar y finalmente reorganizar tus tropas. |
| Refuerzos | Divide tus territorios entre tres y redondea hacia abajo. Recibes un mínimo de tres tropas, más las bonificaciones correspondientes. |
| Continentes | Controlar un continente completo al comenzar tu turno proporciona tropas adicionales. |
| Ataques | Puedes atacar territorios enemigos vecinos o unidos por una conexión del mapa. Necesitas al menos dos tropas en el territorio atacante. |
| Dados | El atacante utiliza hasta tres dados y el defensor hasta dos, según las tropas disponibles. |
| Combates | Se comparan los dados más altos y, cuando corresponde, los segundos más altos. Cada comparación elimina una tropa; los empates favorecen al defensor. |
| Conquistas | Al eliminar la última tropa defensora, ocupas el territorio con tropas del territorio atacante. |
| Ocupación | Siempre debes dejar al menos una tropa en cada territorio propio. |
| Cartas | Si conquistas al menos un territorio, recibes una sola carta al terminar tu turno. Puedes canjear combinaciones válidas por refuerzos. |
El tablero, las tropas y las cartas
Para jugar al Risk necesitas el tablero, las figuras de los ejércitos, los dados y las cartas. Cada elemento cumple una función:
- Tablero: representa un mapa dividido en 42 territorios y seis continentes. Las fronteras y las conexiones dibujadas indican qué territorios pueden atacarse entre sí.
- Tropas: cada jugador utiliza un color para identificar su ejército. En las ediciones con estas figuras, la infantería representa una tropa, la caballería cinco y la artillería diez. Son valores de representación, no unidades con habilidades diferentes.
- Dados: se utilizan para resolver los combates. El atacante puede lanzar hasta tres y el defensor hasta dos, dependiendo de cuántas tropas tengan en los territorios implicados.
- Cartas de territorio: muestran un territorio y un símbolo militar. Se consiguen al conquistar territorios y permiten formar combinaciones que se canjean por refuerzos. Los comodines ayudan a completar esas combinaciones.
- Cartas de misión: indican un objetivo secreto y solo se utilizan cuando se juega a esa modalidad. No deben mezclarse con las cartas de territorio.
Tener la carta de un territorio no significa controlarlo: lo que determina quién lo ocupa son las tropas colocadas en el tablero.
Cómo preparar una partida de Risk
Coloca el tablero en el centro y separa los ejércitos por colores. Antes de repartir las tropas, acordad qué modalidad vais a jugar: conquista del mundo o misiones secretas.
Las instrucciones siguientes toman como referencia la edición clásica de Parker Brothers para 2–6 jugadores, con canjes progresivos de cartas. La preparación y algunas reglas pueden variar en otras ediciones.
Cuántas tropas recibe cada jugador
Cada participante elige un color y prepara las tropas iniciales correspondientes. Las figuras de mayor valor representan varias tropas, por lo que debes contar unidades de ejército, no simplemente piezas.
| Número de jugadores | Tropas iniciales por jugador |
|---|---|
| 3 | 35 |
| 4 | 30 |
| 5 | 25 |
| 6 | 20 |
| 2 | 40, con un tercer ejército neutral de 40 tropas. |
Las tropas utilizadas para ocupar los primeros territorios forman parte de esta cantidad inicial: no se añaden aparte. Las que sobren en la caja quedan disponibles para los refuerzos posteriores.
Cómo repartir los territorios y colocar las tropas
Para preparar una partida clásica de conquista del mundo con tres o más jugadores:
- Determinad quién empieza. Cada jugador lanza un dado. Quien obtenga el resultado más alto coloca primero.
- Elegid los territorios. El primer jugador coloca una tropa en un territorio vacío. Los demás hacen lo mismo, siguiendo el turno hacia la izquierda.
- Ocupad todo el mapa. Continuad colocando una tropa por turno hasta que los 42 territorios tengan propietario.
- Distribuid las tropas restantes. Por turnos, añadid una tropa a uno de vuestros propios territorios hasta colocar todo el ejército inicial.
- Preparad el mazo. Retirad las cartas de misión, barajad las cartas de territorio con los comodines y dejadlas boca abajo.
- Comenzad la partida. Juega primero quien colocó la primera tropa.
En esta preparación, los territorios se eligen por turnos. Si vuestra edición indica que deben repartirse mediante cartas, utilizad ese procedimiento en lugar de combinar ambos métodos.
Cómo funciona un turno en Risk
Cada turno sigue tres fases: recibir refuerzos, atacar y realizar una maniobra final. Los refuerzos se colocan antes de combatir; atacar y mover tropas al final son acciones opcionales.
Recibir y colocar refuerzos
Al comenzar tu turno, incluido el primero, calcula cuántas tropas nuevas recibes:
- Por territorios: divide el número de territorios que controlas entre tres y descarta los decimales. El mínimo es de tres tropas.
- Por continentes: añade la bonificación de los continentes que controles por completo al inicio del turno.
- Por cartas: suma los refuerzos de los canjes que realices y cualquier bonificación territorial aplicable.
| Continente completo | Tropas adicionales |
|---|---|
| América del Norte | 5 |
| América del Sur | 2 |
| Europa | 5 |
| África | 3 |
| Asia | 7 |
| Australia | 2 |
Ejemplo: si controlas 14 territorios, recibes cuatro tropas por territorio. Si entre ellos están todos los de América del Sur, añades dos más: comienzas con seis refuerzos, antes de contar posibles canjes.
Distribuye las tropas nuevas entre tus territorios como prefieras. Una conquista realizada durante este turno no aumenta los refuerzos que ya has recibido: contará en el siguiente si conservas el territorio.
Atacar territorios enemigos
Después de colocar tus refuerzos, puedes atacar desde un territorio propio que tenga al menos dos tropas. El objetivo debe ser un territorio enemigo vecino o conectado mediante una línea del tablero.
Antes de tirar los dados, anuncia desde dónde atacas y qué territorio quieres conquistar. Cada tirada resuelve una ronda de combate, no necesariamente toda la batalla.
Puedes seguir atacando el mismo territorio, cambiar de objetivo o iniciar ataques desde otros territorios propios. También puedes detenerte después de cualquier tirada, aunque todavía queden defensores.
No es obligatorio atacar ni conquistar un territorio en cada turno.
Mover tropas al final del turno
Cuando terminas tus ataques, puedes realizar una maniobra para reforzar otra posición. En la edición clásica utilizada aquí:
- Mueves tropas desde un único territorio propio hacia otro territorio propio adyacente.
- Puedes trasladar tantas como quieras, dejando al menos una en el territorio de origen.
- Solo realizas una maniobra, aunque hayas conquistado varios territorios.
- Puedes hacerlo incluso si no has atacado.
- Después de esta maniobra no vuelves a la fase de ataque.
Algunas ediciones permiten la maniobra a través de una cadena de territorios propios conectados. Comprueba qué sistema utiliza vuestro manual antes de empezar.
Cómo funcionan los dados y los combates
Los combates se resuelven comparando dados individualmente. No se suman los resultados: una tirada con un total mayor puede perder si sus dados más altos no superan los del defensor.
Cuántos dados usa cada jugador
El máximo depende de las tropas presentes en el territorio implicado, no del tamaño total del ejército.
| Papel | Tropas en el territorio | Dados que puede lanzar |
|---|---|---|
| Atacante | 1 | No puede atacar |
| Atacante | 2 | 1 |
| Atacante | 3 | 1 o 2 |
| Atacante | 4 o más | 1, 2 o 3 |
| Defensor | 1 | 1 |
| Defensor | 2 o más | 1 o 2 |
El atacante necesita una tropa más que el número de dados utilizados, porque una debe permanecer en el territorio de origen. Ambos jugadores anuncian cuántos dados van a utilizar antes de lanzarlos.
Cómo comparar los dados y resolver los empates
Ordena los resultados de cada jugador de mayor a menor. Compara primero el dado más alto del atacante con el más alto del defensor. Si ambos lanzaron al menos dos dados, compara también los segundos más altos.
Cada comparación elimina una tropa del jugador que pierde. En caso de empate, pierde el atacante.
Por ejemplo, el atacante obtiene 6, 3 y 2, y el defensor obtiene 5 y 3:
| Comparación | Atacante | Defensor | Resultado |
|---|---|---|---|
| Dados más altos | 6 | 5 | El defensor pierde una tropa. |
| Segundos más altos | 3 | 3 | El atacante pierde una tropa por el empate. |
El resultado es una baja para cada jugador. El tercer dado del atacante no se compara porque el defensor solo ha lanzado dos.
Si uno de los jugadores lanza un único dado, solo se realiza una comparación y se pierde una tropa en total.
Qué ocurre al conquistar un territorio
Cuando eliminas la última tropa defensora, debes ocupar inmediatamente el territorio conquistado con tropas del territorio desde el que atacaste.
Debes mover como mínimo tantas tropas como dados utilizaste en la última tirada, dejando siempre una en el territorio de origen. Puedes trasladar más si tienes suficientes.
Ejemplo: atacas desde un territorio con siete tropas y conquistas utilizando tres dados, sin sufrir bajas en esa tirada. Debes mover al menos tres tropas y puedes trasladar hasta seis.
Esta ocupación forma parte del ataque y no consume la maniobra final. Si dispones de tropas suficientes, puedes continuar atacando desde el territorio recién conquistado.
Las cartas de Risk: cómo conseguirlas y canjearlas
Si conquistas al menos un territorio durante tu turno, recibes una sola carta al terminar tus ataques. Conquistar varios territorios no permite robar varias cartas.
Puedes canjear un grupo de tres cartas que contenga:
- Tres símbolos iguales.
- Un símbolo de cada tipo: infantería, caballería y artillería.
- Dos cartas y un comodín.
En el sistema progresivo de esta edición, el valor depende del número total de canjes realizados por todos los jugadores.
| Canje de la partida | Tropas recibidas |
|---|---|
| Primero | 4 |
| Segundo | 6 |
| Tercero | 8 |
| Cuarto | 10 |
| Quinto | 12 |
| Sexto | 15 |
| Séptimo | 20 |
| Cada canje posterior | 5 más que el anterior |
Por ejemplo, si ya se han realizado cuatro canjes, el siguiente proporciona 12 tropas, aunque sea la primera vez que tú entregas cartas.
Los canjes se realizan normalmente al comienzo del turno. Si empiezas con cinco o seis cartas, debes canjear al menos una combinación.
Si alguna carta entregada representa un territorio que controlas, recibes dos tropas adicionales que debes colocar allí. En esta edición, esta bonificación está limitada a dos tropas por turno.
Existe una excepción al eliminar a un rival: recibes sus cartas y, si con ellas acumulas seis o más, debes canjear inmediatamente hasta quedarte con cuatro o menos. Si tienes menos de seis, esperas al comienzo de tu siguiente turno.
Otras ediciones utilizan valores de canje distintos. No mezcles esta progresión con un sistema de valores fijos.
Cómo se gana una partida de Risk
En la modalidad clásica de conquista del mundo, ganas cuando ocupas los 42 territorios del tablero y has eliminado a todos tus rivales. Controlar más continentes o tener el ejército más grande no basta por sí solo.
Un jugador queda eliminado cuando pierde su último territorio. Quien lo conquista recibe sus cartas y continúa el turno si todavía quedan oponentes.
Risk clásico y misiones secretas
La diferencia principal está en el objetivo:
| Modalidad | Condición de victoria |
|---|---|
| Conquista del mundo | Ocupar todos los territorios y eliminar a los demás jugadores. |
| Misiones secretas | Cumplir las condiciones de la carta de misión recibida. |
En misiones secretas, cada jugador mantiene oculto su objetivo. Puede consistir en controlar determinados continentes, ocupar una cantidad de territorios o eliminar un ejército concreto, según las cartas de la edición.
No necesitas conquistar todo el mapa si tu misión exige otra cosa. Lee sus condiciones completas y revela la carta al cumplirlas. La preparación y las excepciones de las misiones deben seguir el manual de vuestra caja.
Cómo jugar al Risk con 2 jugadores
La variante de dos jugadores de esta edición incorpora un ejército neutral que ocupa territorios y obstaculiza el avance, pero no tiene turnos propios.
Para prepararla:
- Elegid tres colores. Uno para cada jugador y otro para el ejército neutral. Preparad 40 tropas de cada color.
- Repartid los territorios. Retirad misiones y comodines, barajad las 42 cartas de territorio y divididlas en tres grupos de 14.
- Ocupad el mapa. Cada jugador toma un grupo y coloca una tropa en cada territorio indicado. El tercer grupo corresponde a los neutrales.
- Colocad las tropas restantes. Alternad turnos de preparación: cada jugador coloca dos tropas propias en uno o dos territorios suyos y una neutral en un territorio neutral.
- Preparad el mazo. Cuando todas las tropas estén colocadas, reunid las cartas de territorio, reincorporad los comodines y barajad.
Durante la partida puedes atacar tanto territorios enemigos como neutrales. Si atacas a los neutrales, tu oponente lanza sus dados de defensa. El ejército neutral no ataca ni recibe refuerzos durante la partida.
Ganas al eliminar al otro jugador. No es necesario conquistar los territorios neutrales que queden.
Errores frecuentes al jugar al Risk
Estos son algunos de los fallos que conviene evitar:
- Sumar los dados: se comparan por parejas, empezando por los más altos.
- Dar los empates al atacante: el empate siempre favorece al defensor.
- Atacar con una sola tropa: necesitas al menos dos en el territorio de origen.
- Dejar territorios vacíos: debes conservar una tropa al mover o conquistar.
- Robar una carta por conquista: solo recibes una por turno, aunque conquistes varios territorios.
- Cobrar una bonificación continental inmediatamente: se obtiene al comenzar tu turno si controlas todo el continente.
- Repartir refuerzos después de atacar: los refuerzos iniciales deben colocarse antes del combate.
- Mezclar reglas de distintas ediciones: acordad desde el principio cómo funcionan los canjes y la maniobra final.
Consejos básicos para principiantes
En Risk, conquistar mucho en un turno no siempre deja una posición fácil de defender. Antes de atacar, piensa cuántas tropas necesitarás conservar para resistir hasta tu siguiente turno.
- Controla tus fronteras. Una zona con pocos accesos permite concentrar la defensa.
- Valora el coste de completar un continente. La bonificación puede compensar, pero no si conseguirla deja todo tu ejército expuesto.
- Conserva tropas para después del ataque. Cada territorio conquistado necesita una guarnición.
- Vigila las cartas rivales. Un canje puede cambiar la fuerza de un oponente antes de que vuelva a tocarte.
- Revisa la posición tras cada combate. Si pierdes demasiadas tropas, detenerte puede ser mejor que insistir.
- Aprovecha la maniobra final. Acerca tropas a una frontera vulnerable o prepara el siguiente ataque.