Codenames Regler
Codenames er et lagbasert ordspill der spillerne prøver å finne de riktige ordene ved hjelp av korte ledetråder. To spionmestere kjenner identiteten til alle kortene på bordet, mens lagkameratene må tolke ledetrådene uten å velge motstanderens agenter – eller den farlige leiemorderen.
I denne guiden fra Playiro går vi gjennom Codenames regler, hvordan lagene settes opp, hvordan ledetråder fungerer, og hva som skal til for å vinne.
Opprettet av Adam Davis Fernsby
Oversatt av Sofie Nilsen
Slik fungerer Codenames
På bordet ligger 25 ordkort i et rutenett på 5 × 5. Hvert ord representerer enten en agent for rødt lag, en agent for blått lag, en uskyldig tilskuer eller leiemorderen.
Spionmestrene kan se et nøkkelkort som viser hvilken rolle hvert ord har. Lagkameratene ser bare selve ordene.
Målet er å finne alle agentene til ditt eget lag før motstanderne finner sine.
| Spillinformasjon | Detaljer |
|---|---|
| Spillere | 4+ |
| Lag | 2 |
| Kort på bordet | 25 |
| Spionmestre | 1 per lag |
| Spilltype | Ordspill / lagspill |
| Mål | Finn alle egne agenter først |
Slik gjør dere klart spillet
Del spillerne inn i to lag, rødt og blått. Hvert lag velger én spiller som skal være spionmester.
Spionmestrene sitter på samme side av bordet, mens resten av spillerne sitter på motsatt side.
Trekk 25 ordkort og legg dem ut i et 5 × 5-rutenett med ordene synlige. Spionmestrene trekker deretter ett nøkkelkort og plasserer det slik at bare de kan se det.
Nøkkelkortet viser:
- hvilke ord som tilhører rødt lag
- hvilke ord som tilhører blått lag
- hvilke ord som er nøytrale
- hvilket ord som er leiemorderen
Laget som markeres som startlag på nøkkelkortet har én agent mer enn det andre laget og begynner spillet.
Spillgangen steg for steg
Spionmesteren gir en ledetråd
Spionmesteren sier ett ord og ett tall. Ordet skal knytte sammen ett eller flere av lagets agentord.Eksempel:
Hav 3
Det betyr at spionmesteren mener at tre av ordene på bordet har en forbindelse til ordet «hav».
Laget diskuterer ledetråden
De øvrige spillerne på laget diskuterer hvilke ord ledetråden kan vise til.Laget velger et ord
Når laget er enige, peker de på ett av ordkortene.Identiteten avsløres
Spionmesteren dekker ordet med riktig agent-, tilskuer- eller leiemorderkort.Laget kan fortsette å gjette
Dersom laget finner sin egen agent, kan de velge å gjette igjen. De kan fortsette frem til de når grensen for antall gjetninger eller bestemmer seg for å stoppe.Turen avsluttes ved feil
Velger laget et nøytralt ord eller en av motstanderens agenter, avsluttes turen umiddelbart.Det andre laget spiller
Motstanderens spionmester gir nå sin ledetråd, og spillet fortsetter på samme måte.
Hvordan fungerer ledetrådene?
Ledetråden består alltid av ett ord + ett tall.
Tallet forteller hvor mange ord på bordet ledetråden er ment å knytte sammen.
For eksempel:
Dyr 2
kan bety at to av lagets agentord har noe med dyr å gjøre.
En god ledetråd prøver gjerne å koble sammen flere ord samtidig, men jo flere ord du forsøker å dekke med én ledetråd, desto større er risikoen for at laget tolker den feil.
Hvor mange ganger kan laget gjette?
Laget kan normalt gjette opptil antallet spionmesteren sa, pluss én ekstra gjetning.
Hvis ledetråden er:
Musikk 3
kan laget altså gjøre opptil fire gjetninger dersom de fortsetter å finne egne agenter.
Den ekstra gjetningen kan brukes til å forsøke å finne et ord fra en tidligere ledetråd som laget ikke rakk eller våget å velge.
Laget trenger aldri å bruke alle gjetningene. Det er lov å stoppe når som helst.
Hva skjer når man velger feil ord?
Ikke alle feil er like alvorlige.
| Korttype | Konsekvens |
|---|---|
| Egen agent | Laget kan fortsette å gjette |
| Nøytral tilskuer | Turen avsluttes |
| Motstanderens agent | Turen avsluttes, og motstanderen kommer nærmere seier |
| Leiemorderen | Laget taper umiddelbart |
Det gjør leiemorderen til det viktigste ordet spionmesteren må unngå når ledetrådene formuleres.
Regler for spionmesteren
Spionmesteren må være svært forsiktig med hvordan ledetrådene gis.
Ledetråden skal være basert på betydningen av ordene, ikke bare hvordan de ser ut eller hvor de ligger på bordet.
Spionmesteren skal heller ikke hjelpe laget etter at ledetråden er gitt. Ingen ansiktsuttrykk, blikk, tonefall eller kommentarer bør avsløre om laget tenker riktig eller feil.
Et viktig prinsipp er at ledetråden ikke kan være et synlig ord på bordet eller en direkte form av et slikt ord.
Hvordan vinner man Codenames?
Et lag vinner når alle deres agenter er funnet.
Det betyr at laget som starter normalt må finne ni agenter, mens det andre laget skal finne åtte.
Det finnes også en langt raskere måte å avslutte spillet på:
Hvis et lag velger leiemorderen, taper de umiddelbart.
Derfor kan laget som ligger langt bak fortsatt vinne dersom motstanderne tar en for stor risiko.
Slik gir du bedre ledetråder
En god Codenames-ledetråd bør koble sammen flere av lagets ord uten samtidig å peke mot farlige alternativer.
Det er ofte fristende å prøve å finne en ledetråd som dekker fire eller fem ord på én gang, men en trygg ledetråd for to eller tre ord kan være betydelig bedre hvis den holder laget unna leiemorderen.
Tenk også på hvordan lagkameratene dine vanligvis assosierer. En forbindelse som virker åpenbar for deg, er ikke nødvendigvis like tydelig for resten av laget.
Gode råd til laget som gjetter
Når dere mottar en ledetråd, bør dere først finne de mest åpenbare koblingene før dere begynner å lete etter mer kreative forklaringer.
Følg også med på tidligere ledetråder. Hvis dere bare fant to av tre ord på en tidligere tur, kan den ekstra gjetningen senere brukes på det manglende ordet.
Ikke føl dere presset til å bruke alle gjetningene. Hvis neste valg virker usikkert, kan det være bedre å stoppe og vente på mer informasjon.
Vanlige feil i Codenames
En typisk feil for nye spionmestre er å prøve å være for ambisiøse. En ledetråd som teoretisk kobler sammen mange ord kan samtidig passe enda bedre på et nøytralt ord eller en motstanderagent.
Spillere som gjetter kan på sin side bli for opptatt av å finne kompliserte forbindelser. Hvis én forklaring krever flere lange argumenter, er det ofte et tegn på at spionmesteren mente et annet ord.
Den største feilen er selvfølgelig å overse hvordan en ledetråd kan forbindes med leiemorderen.
Codenames regler – kort oppsummert
| Regel | Kort forklart |
|---|---|
| Spillere | 4 eller flere |
| Lag | Rødt og blått |
| Spionmester | Gir ledetråder |
| Ledetråd | Ett ord + ett tall |
| Gjetninger | Tallet + opptil én ekstra |
| Egen agent | Laget kan fortsette |
| Nøytralt ord | Turen slutter |
| Motstanderagent | Motstanderen får agenten |
| Leiemorder | Umiddelbart tap |
| Vinner | Første lag som finner alle egne agenter |


