
Whist Regler
I whist spiller du sammen med en makker og konkurrerer om å ta flest eller færrest stikk. Her på Playiro.com forklarer vi whist regler, forskjellen på grand og pass og hvordan dere teller poeng i den norske varianten uten trumf.
Opprettet av Adam Davis Fernsby
Oversatt av Sofie Nilsen
Hvordan spiller man whist?
Whist er et kortspill for fire spillere fordelt på to faste lag. Du sitter rett overfor makkeren din, og stikkene dere vinner, teller samlet for laget.
Før hver omgang bestemmer en kort meldingsrunde om dere skal spille grand eller pass:
- Grand: Laget som melder grand, forsøker å ta minst 7 av omgangens 13 stikk.
- Pass: Hvis alle melder pass, prøver begge lag å ta færrest mulig stikk.
Et stikk består av ett kort fra hver spiller, altså fire kort til sammen. Når alle har spilt kortene sine, teller dere lagets stikk og fører poengene.
Denne guiden beskriver norsk whist uten trumf. Klassisk engelsk whist har andre regler, blant annet en trumffarge.
Kortstokk, lag og utdeling
Dere trenger en vanlig kortstokk med 52 kort uten jokere, samt noe å notere poengene på. Hele kortstokken brukes i hver omgang.
- Del dere inn i to lag og sett makkerne overfor hverandre.
- Velg hvem som skal dele ut først.
- Bland kortene og del ut ett og ett med klokken til alle har 13 kort.
- Hold kortene skjult for de andre, også makkeren din.
- Sorter gjerne hånden etter spar, hjerter, ruter og kløver før meldingen begynner.
Det ligger ingen trekkbunke på bordet. Dere spiller hele omgangen med kortene dere har fått, og neste spiller med klokken deler ut i neste omgang.
Kortenes rekkefølge
Kortene rangeres slik, fra høyest til lavest:
Ess – konge – dame – knekt – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2.
Ess er høyest også i pass. Det er målet med omgangen som endres, ikke kortenes rangering.
Ingen av de fire kortfargene er sterkere enn de andre. Siden dere spiller uten trumf, kan et kort i en annen farge ikke vinne over fargen som ble spilt ut.
Meldingsrunden: grand eller pass
Når alle har sett på kortene sine, starter spilleren til venstre for giveren meldingen. Turen går med klokken, og hver spiller sier enten grand eller pass.
Så snart noen melder grand, stopper meldingsrunden. Det blir da grandspill, og melderen og makkeren skal sammen forsøke å ta minst sju stikk. Hvis alle fire sier pass, blir det pass-spill.
Når bør du melde grand?
Grand passer best når du tror hånden din kan bidra med flere stikk. Ess og konger er nyttige, men se også på hvordan kortene er fordelt.
For eksempel kan ess, konge og dame i samme farge gi deg flere sterke utspill. En enslig konge er mer usikker, fordi esset fortsatt kan sitte hos en motstander.
Du trenger ikke å kunne ta sju stikk alene. Det er lagets samlede stikk som teller. Samtidig vet du ikke nøyaktig hva makkeren har, så en grandmelding innebærer en viss risiko.
Hva betyr det å melde pass?
Pass betyr at du ikke velger grand når det er din tur til å melde. Det betyr ikke at du står over omgangen.
Hvis en annen spiller senere melder grand, deltar du som vanlig i grandspillet. Bare når alle fire har meldt pass, blir målet å unngå stikk.
Slik spilles en omgang, steg for steg
Etter meldingsrunden spiller dere de 13 stikkene. Hvem som starter, avhenger av hva som er meldt:
- I grand: Spilleren til høyre for den som meldte grand, spiller ut først.
- I pass: Spilleren til venstre for giveren spiller ut først.
Deretter følger hvert stikk samme mønster:
- Den som spiller ut, legger ett valgfritt kort på bordet.
- De andre legger ett kort hver, i tur med klokken.
- Alle må følge fargen som ble spilt ut, hvis de har den.
- Spilleren med det høyeste kortet i utspillsfargen vinner stikket.
- Vinneren samler inn kortene og spiller ut til neste stikk.
Fortsett til alle er tomme for kort. Dere kan samle lagets stikk hos én av makkerne, men hold dem adskilt nok til at de er enkle å telle.
Hva betyr det å følge farge?
I kortspill betyr «farge» spar, hjerter, ruter eller kløver, ikke bare rødt eller svart.
Hvis noen spiller ut hjerter, må du legge hjerter dersom du har det. Du kan velge fritt mellom hjerterkortene dine og trenger ikke å slå det høyeste kortet som allerede ligger på bordet.
Har du ingen hjerter, kan du legge et hvilket som helst annet kort. Det kortet kan ikke vinne stikket, uansett hvor høyt det er.
Eksempel: Første spiller legger hjerter 8. De neste legger hjerter dame, hjerter 3 og spar ess. Hjerter dame vinner. Spar ess taper fordi spar ikke er utspillsfargen, og spillet ikke har trumf.
Hvordan teller man poeng i whist?
Poengene beregnes etter at alle 13 stikkene er spilt. Grand og pass har forskjellig poengtelling, og særlig pass spilles med ulike lokale regler.
Her bruker vi ett poeng per stikk under seks i pass, samt doble poeng til motstanderne dersom grandlaget mislykkes. Avtal dette før dere begynner.
Poeng når grandlaget lykkes
Tar laget som meldte grand minst sju stikk, får det 1 poeng for hvert stikk over seks. De første seks stikkene gir altså ingen poeng.
- 7 stikk gir 1 poeng.
- 9 stikk gir 3 poeng.
- 11 stikk gir 5 poeng.
Motstanderne får ingen poeng i denne omgangen.
Poeng når grandlaget mislykkes
Hvis grandlaget får seks stikk eller færre, har motstanderne vunnet flest. Motstanderne får da 2 poeng for hvert av sine stikk over seks.
Eksempel: Dere melder grand, men tar bare 5 stikk. Motstanderne tar 8 og får (8 − 6) × 2 = 4 poeng. Dere får ingen poeng.
Det er denne doble uttellingen som gjør det risikabelt å melde grand på en svak hånd.
Poeng i pass
Med passregelen som brukes her, får laget med færrest stikk 1 poeng for hvert stikk under seks:
- 5 stikk gir 1 poeng.
- 4 stikk gir 2 poeng.
- 2 stikk gir 4 poeng.
- 0 stikk gir 6 poeng.
Ender omgangen 6–7 i stikk, får ingen poeng etter denne regelen.
En annen variant gir ett poeng per stikk under sju. Da gir seks stikk ett poeng og fem stikk to poeng. Velg én av disse poengreglene og bruk den gjennom hele partiet.
Når er partiet ferdig?
Dere spiller flere omganger og legger poengene sammen etter hver utdeling. Avtal på forhånd om dere vil spille til en bestemt poengsum eller et bestemt antall omganger.
Dere kan for eksempel spille til 13 poeng. Da vinner det første laget som når minst 13 etter en ferdigspilt omgang. Velger dere et fast antall omganger, vinner laget med høyest totalsum når alle er spilt.
Å vinne flest stikk i én omgang er dermed ikke det samme som å vinne hele partiet.
Tips for å spille bedre med makkeren
Godt makkerspill handler om å følge med på kortene som faktisk blir spilt. Dere skal ikke vise hverandre hånden eller fortelle hvilke kort dere sitter med.
- Tell lagets stikk. I grand er sju det første viktige målet. Deretter gir ekstra stikk flere poeng.
- Følg med på essene. Når esset i en farge er spilt, kan kongen bli det høyeste gjenværende kortet.
- Spar sterke kort når det passer. Hvis makkeren allerede ligger an til å vinne et grandstikk, trenger du ikke automatisk å bruke et høyt kort selv.
- Legg merke til hvem som er tom i en farge. En spiller som ikke følger hjerter, har ingen hjerter igjen. Det kan påvirke senere utspill.
- Kvitt deg med farlige kort i pass. Når du ikke kan følge farge, kan du ofte kaste et høyt kort som ellers kunne tvunget deg til å ta et senere stikk.
Oppsummering av whist regler
Denne oversikten samler reglene for varianten som er forklart i guiden:
| Regel | Forklaring |
|---|---|
| Spillere | 4 spillere i to faste makkerpar |
| Kortstokk | 52 kort uten jokere |
| Utdeling | 13 kort til hver spiller |
| Rangering | Ess høyest, 2 lavest |
| Trumf | Ingen |
| Meldinger | Grand eller pass; første grand avslutter meldingen |
| Grand | Melderens lag forsøker å ta minst 7 stikk |
| Pass | Alle må ha meldt pass; målet er færrest mulig stikk |
| Følge farge | Obligatorisk hvis du har fargen som ble spilt ut |
| Stikkvinner | Høyeste kort i utspillsfargen |
| Neste utspill | Spilleren som vant forrige stikk |
| Vunnet grand | 1 poeng per stikk over 6 |
| Tapt grand | Motstanderne får 2 poeng per stikk over 6 |
| Passpoeng i denne guiden | 1 poeng per stikk under 6; 6–7 gir ingen poeng |
| Vinner av partiet | Avgjøres av avtalt poenggrense eller antall omganger |


