Codenames Regler
Vilket enda ord kan få ditt lag att tänka på flera rätta kort samtidigt? Playiro förklarar Codenames regler med tydliga exempel på ledtrådar, gissningar och misstagen som kan avgöra partiet.
Skapad av Adam Davis Fernsby
Översatt av Jesper Berglund
Hur spelar man Codenames?
Codenames är ett lagbaserat partyspel där ni försöker hitta rätt ord med hjälp av korta ledtrådar. Två lag tävlar om att identifiera sina hemliga agenter bland 25 ordkort på bordet.
Varje lag har en mästerspion som vet vilka ord laget ska välja. Resten av laget får bara höra ett ledtrådsord och en siffra. Utifrån det diskuterar spelarna vilka kort som hör ihop.
Målet är att hitta alla egna agenter först. Men bland orden gömmer sig också lönnmördaren. Väljer ni det kortet förlorar ni direkt.
Här förklaras grundspelet med ordkort och två tävlande lag.
Förbered spelplanen och dela upp rollerna
Det vanliga lagupplägget kräver minst fyra spelare: en mästerspion och minst en gissande spelare i varje lag. Är ni fler delas ni upp så jämnt som möjligt.
- 1.Välj ett rött och ett blått lag. Utse en mästerspion i varje lag.
- 2.Placera mästerspionerna tillsammans. De sitter på samma sida av bordet, mittemot spelarna som ska gissa.
- 3.Lägg ut 25 slumpmässiga ordkort. Placera dem i fem rader med fem kort i varje.
- 4.Dra ett nyckelkort. Ställ det så att endast mästerspionerna kan se det. Dess rutor motsvarar ordkortens placering.
- 5.Kontrollera startfärgen. Markeringarna längs nyckelkortets kant visar vilket lag som börjar.
- 6.Lägg fram täckbrickorna. Startlaget har nio agenter att hitta, det andra laget åtta. Övriga kort är sju oskyldiga åskådare och en lönnmördare.
Startlaget använder den dubbelsidiga agentbrickan som sin nionde agent. Nyckelkortets placering och riktning ska vara oförändrade under hela partiet.
Ett ord och en siffra: så fungerar ledtråden
Mästerspionen försöker hitta ett ord som kopplar samman ett eller flera av lagets kodord. Siffran anger hur många ord ledtråden syftar på.
Om lagets ord exempelvis är HUND och KATT kan ledtråden vara:
”Husdjur, två.”
Laget ska då försöka hitta två ord som passar ihop med husdjur. Mästerspionen får inte lägga till förklaringar som ”tänk på vad vi har hemma” eller visa med blicken vilka kort som avses.
Ledtråden behöver inte täcka flera ord. En tydlig ledtråd till ett enda kort kan vara bättre än en osäker koppling till tre.
En spelomgång steg för steg
Lagen turas om att ge ledtrådar och gissa.
- 1.Mästerspionen ger ledtråden. Säg ett ord och en siffra.
- 2.Laget diskuterar. De gissande spelarna får prata öppet om vilka ord som passar.
- 3.En spelare väljer ett kort. Gissningen blir bindande när spelaren rör vid kortet.
- 4.Mästerspionen avslöjar identiteten. Täck ordet med rätt bricka enligt nyckelkortet.
- 5.Fortsätt eller avsluta. Ett eget agentkort ger möjlighet att gissa igen. Andra utfall avslutar turen eller hela spelet.
Mästerspionen ska vara neutral även om laget tänker helt fel. Inga nickningar, suckar eller kommentarer får hjälpa spelarna.
Vad händer när laget väljer ett kort?
| Kortets identitet | Resultat |
|---|---|
| Egen agent | Kortet täcks med lagets färg. Ni får fortsätta inom gissningsgränsen |
| Motståndarnas agent | Motståndarna får sin agent avslöjad och er tur slutar |
| Oskyldig åskådare | Kortet täcks och er tur slutar |
| Lönnmördaren | Ert lag förlorar omedelbart |
Alla avslöjade kort ligger kvar täckta resten av partiet.
Hur många gånger får man gissa?
Laget måste göra minst en gissning. Efter en korrekt gissning får ni välja att stanna.
Normalt får ni gissa högst siffran i ledtråden plus ett, förutsatt att varje gissning träffar en egen agent.
Ledtråden ”Husdjur, två” ger alltså möjlighet till högst tre gissningar. Den extra gissningen kan användas för ett ord som ni missade från en tidigare ledtråd.
Ni får aldrig fortsätta efter en felaktig gissning, även om ni har gissningar kvar.
Mästerspionen får inte heller tala om ifall en korrekt agent var ett av de avsedda orden. Ett eget agentkort räknas som rätt oavsett hur laget kom fram till det.
Vilka ledtrådar är tillåtna?
Codenames regler bygger på att ledtråden ska handla om ordens betydelse. Den får inte beskriva hur korten ligger eller vilka bokstäver orden innehåller.
Tänk särskilt på följande:
- Använd inte ett synligt kodord. Ett ord som fortfarande ligger otäckt får inte sägas som ledtråd.
- Undvik böjningar och delar av sammansatta ord. Om FOTBOLL ligger framme får du inte använda ”fot” eller ”boll”.
- Avslöja inte placeringen. ”Överst” får inte betyda att laget ska välja kort i översta raden.
- Ge inga extra signaler. Tonfall, gester och ansiktsuttryck får inte bära ytterligare information.
- Hitta inte på sammansättningar. Ett påhittat ord får inte användas för att kringgå enordsregeln.
Spelar ni på svenska ska ledtrådarna normalt vara svenska ord. Etablerade lånord kan fungera, men att bara översätta ett kodord till ett annat språk är inte en tillåten genväg.
Namn och förkortningar
Namn som består av ett ord kan användas om de följer övriga regler. Kom däremot överens i förväg om ni tillåter namn med flera ord, titlar och förkortningar som ”FN”.
Är en mästerspion osäker på en ledtråd kan hen fråga den andra mästerspionen diskret, utan att de gissande spelarna hör.
När är partiet avgjort?
Ett lag vinner så fort alla dess agenter har identifierats. Det kan även ske under motståndarnas tur, om de råkar välja lagets sista agent.
Partiet slutar också omedelbart om någon väljer lönnmördaren. Då vinner det andra laget, oavsett hur många agenter lagen har kvar.
Ni behöver inte räkna poäng. Vill ni spela flera partier kan ni byta mästerspioner och tävla om flest segrar.
Tips för bättre ledtrådar och säkrare gissningar
Läs hela bordet innan du ger en ledtråd. ”Husdjur” kan passa HUND och KATT, men blir riskabelt om KANIN tillhör motståndarna eller är lönnmördaren.
Tänk på lagets associationer. En koppling som känns självklar för dig behöver inte vara tydlig för dem som ska gissa.
Spara gamla ledtrådar i minnet. Ett ord som ni inte hann välja kan fortfarande vara rätt nästa gång laget får gissa.
Våga avsluta turen. Den extra gissningen är en möjlighet, inte ett krav. Ett osäkert försök kan hjälpa motståndarna eller avgöra hela partiet.
Codenames regler i korthet
| Moment | Grundregel |
|---|---|
| Spelplan | 25 ordkort i ett rutnät på 5 × 5 |
| Roller | En mästerspion per lag, övriga gissar |
| Ledtråd | Ett ord och en siffra |
| Gissningar | Minst en, normalt högst siffran plus ett |
| Fel kort | Turen slutar |
| Lönnmördaren | Omedelbar förlust |
| Vinst | Hitta alla egna agenter före motståndarna |



