
Brändi Dog Spielregeln
Die Murmel steht kurz vor dem Ziel, aber keine Karte passt – während der Partner dringend eine Starthilfe braucht. Solche Entscheidungen machen Brändi Dog aus. Bei Playiro findest du die Brändi Dog Spielregeln mit Kartentabelle, Beispielen für knifflige Züge und den Varianten für kleinere Spielrunden.
Erstellt von Adam Davis Fernsby
Übersetzt von Claudia Huber
Wie spielt man Brändi Dog?
Brändi Dog ist ein Brettspiel, bei dem ihr Murmeln mit Spielkarten statt mit Würfeln bewegt. In der klassischen Viererpartie bilden die gegenüberliegenden Personen jeweils ein Team. Gemeinsam versucht ihr, alle acht eigenen Murmeln ins Ziel zu bringen.
Unterwegs könnt ihr gegnerische Murmeln zurückschicken, Positionen tauschen und mit passenden Karten Abkürzungen nutzen. Wer seine vier Murmeln bereits im Ziel hat, spielt weiter und bewegt anschliessend die Murmeln des Partners.
Die folgenden Regeln erklären zuerst das Teamspiel zu viert. Die Varianten für zwei und drei Personen stehen in einem eigenen Abschnitt.
Erst die Plätze, dann die Karten
Baut das Brett auf und wählt eure Farben. Jede Person stellt ihre vier Murmeln in den Zwinger, also den Wartebereich neben der Laufbahn. Die Partner sitzen einander gegenüber.
Mischt die beiden Kartensets mit je 55 Karten zusammen. Eine Person übernimmt das erste Austeilen.
Die Anzahl der Handkarten verändert sich nach jeder Kartenrunde:
| Kartenrunde | Karten pro Person |
|---|---|
| Erste | 6 |
| Zweite | 5 |
| Dritte | 4 |
| Vierte | 3 |
| Fünfte | 2 |
| Danach | Wieder 6, 5, 4, 3, 2 und so weiter |
Die Person rechts vom Geber beginnt. Die Spielzüge und das Geben wandern gegen den Uhrzeigersinn weiter. Die Murmeln bewegt ihr vorwärts entlang der auf dem Brett vorgesehenen Laufrichtung.
Ein beiliegender Würfel dient als Merkhilfe für den Geber und die Kartenanzahl. Er bestimmt nicht, wie weit eine Murmel zieht.
Vor jeder Kartenrunde eine Karte tauschen
Nachdem alle ihre Karten erhalten haben, geben sich die Partner je eine Karte verdeckt.
Du darfst die erhaltene Karte erst ansehen, nachdem du selbst eine abgegeben hast. Über eure Karten oder geplanten Züge dürft ihr euch nicht beraten.
Dieser Austausch ist eure erste taktische Entscheidung: Hat dein Partner noch alle Murmeln im Zwinger, kann eine Startkarte hilfreicher sein als ein hoher Bewegungswert.
Welche Karte macht was?
Die Kartenfarben haben für die Bewegung keine Bedeutung. Entscheidend ist der Wert beziehungsweise die Sonderfunktion.
| Karte | Erlaubte Aktion |
|---|---|
| Ass | Eine Murmel auf den Start setzen oder 1 beziehungsweise 11 Felder vorwärtsziehen |
| 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10 | Entsprechend viele Felder vorwärtsziehen |
| 4 | Vier Felder vorwärts oder rückwärts |
| 7 | Sieben Vorwärtsschritte auf eine oder mehrere eigene Murmeln verteilen |
| Bube | Eine eigene Murmel mit einer gegnerischen oder einer Murmel des Partners tauschen |
| Dame | Zwölf Felder vorwärtsziehen |
| König | Eine Murmel auf den Start setzen oder 13 Felder vorwärtsziehen |
| Joker | Eine erlaubte Kartenfunktion nach Wahl übernehmen, einschliesslich Starten |
Ein Joker erlaubt keine beliebige Bewegung. Du verwendest ihn als Ersatz für eine konkrete Karte und beachtest deren Regeln.
Auch bei Ass und König musst du dich entscheiden: Starten oder bewegen. Beides zusammen ist mit derselben Karte nicht erlaubt.
So läuft dein Zug ab
Wenn du an der Reihe bist, wählst du eine Handkarte, legst sie offen ab und führst die dazugehörige Aktion aus. Anschliessend folgt die nächste Person.
Dabei gilt Zugzwang: Kannst du mit einer deiner Karten regelgerecht spielen, musst du einen Zug machen. Das gilt auch dann, wenn dir der Zug schadet.
Kannst du mit keiner deiner Handkarten eine erlaubte Aktion ausführen, legst du sämtliche verbleibenden Karten ab und setzt für den Rest dieser Kartenrunde aus. Du darfst nicht einzelne unpassende Karten abwerfen und auf eine bessere Stellung warten.
Sind alle Hände aufgebraucht oder abgelegt, beginnt die nächste Kartenrunde mit der vorgesehenen Kartenanzahl und einem neuen Kartentausch.
Vom Zwinger auf die Laufbahn
Mit Ass, König oder Joker setzt du eine Murmel aus dem Zwinger auf dein Startfeld. Diese frisch eingesetzte Murmel hat einen besonderen Schutz:
- Sie kann nicht heimgeschickt werden.
- Sie darf nicht mit einem Buben getauscht werden.
- Sie blockiert das Überholen für alle Murmeln, auch für deine eigenen.
Solange dein Startfeld so besetzt ist, kannst du dort keine weitere Murmel einsetzen.
Sobald die Murmel den Start verlassen hat, endet dieser Schutz. Kehrt sie später auf dasselbe Feld zurück, ist sie eine normale Murmel und bildet keine geschützte Startblockade mehr.
Heimschicken, überholen und tauschen
Auf der Laufbahn ist die Belegung des Zielfeldes entscheidend. Die Sieben und der Bube verändern diese Grundregel auf unterschiedliche Weise.
Auf einer anderen Murmel landen
Endet dein Zug auf einem besetzten Feld, wird die dort stehende ungeschützte Murmel in ihren Zwinger zurückgeschickt.
Das gilt auch für eigene Murmeln und Murmeln deines Partners. Eine günstige Kartenwahl verhindert deshalb manchmal einen ungewollten Rückschritt im eigenen Team.
Mit normalen Bewegungskarten darfst du ungeschützte Murmeln überspringen. Sie bleiben dabei stehen.
Mit der Sieben unterwegs aufräumen
Die Sieben darfst du in mehrere Vorwärtsbewegungen aufteilen, beispielsweise 4 + 3 oder 2 + 2 + 3. Insgesamt müssen genau sieben Schritte gefahren werden.
Ihre Besonderheit: Murmeln, die beim Ziehen mit der Sieben überholt werden, gehen ebenfalls zurück in den Zwinger. Das betrifft auch eigene und Partner-Murmeln.
Eine geschützte Startmurmel darfst du im normalen Teamspiel trotzdem nicht überholen oder entfernen.
Mit dem Buben die Position wechseln
Der Bube tauscht eine eigene Murmel mit einer Murmel einer anderen Person. Diese andere Person darf auch dein Partner sein.
Nicht getauscht werden dürfen Murmeln:
- im Zwinger;
- im Ziel;
- auf ihrem noch geschützten Startfeld.
Zwei eigene Murmeln miteinander zu tauschen ist ebenfalls nicht erlaubt. Ist ein zulässiger Tausch möglich und du spielst den Buben, musst du ihn ausführen.
Eine enge Ausnahme nennt die Anleitung: Sind nur eigene Murmeln unterwegs und besteht keine andere Spielmöglichkeit, darf der Bube am Schluss ohne Wirkung abgelegt werden.
Die Vier als Abkürzung ins Ziel
Eine Murmel muss nicht zwingend einmal vollständig um das Brett laufen. Die Rückwärtsbewegung der Vier kann den Weg erheblich verkürzen.
Ein typischer Ablauf:
- Mit Ass, König oder Joker starten.
- Mit einer Vier vier Felder rückwärtsfahren.
- In einem späteren Zug vorwärts über den eigenen Start ins Ziel ziehen.
Von dieser Position aus passen beispielsweise eine 5, 6, 7 oder 8 in eines der vier Zielfelder, sofern der Weg frei ist.
Du darfst aber nicht rückwärts ins Ziel fahren. Die Vier bringt dich nur in eine günstige Position für den anschliessenden Vorwärtszug.
Im Ziel zählt jeder einzelne Schritt
Für den Zieleinlauf muss die Murmel den eigenen Start mindestens ein zweites Mal erreichen beziehungsweise passieren. Die beschriebene Abkürzung mit der Vier erfüllt diese Voraussetzung beim anschliessenden Vorwärtsziehen.
Innerhalb des Zielbereichs gelten strengere Regeln:
- Murmeln dürfen sich nicht überspringen.
- Rückwärtsziehen ist nicht erlaubt.
- Zielmurmeln können weder heimgeschickt noch getauscht werden.
- Der vollständige Kartenwert muss ausgefahren werden.
Füllt das Ziel deshalb möglichst vom tiefsten Feld zurück zum Eingang. Eine Murmel nahe am Eingang kann sonst die nachfolgenden blockieren.
Passt eine Karte nicht ins Ziel, darfst du ihre übrigen Schritte nicht verfallen lassen. Unter Umständen musst du auf der Laufbahn weiterziehen und eine zusätzliche Runde machen.
Warum die Sieben am Schluss besonders nützlich ist
Benötigt eine Murmel noch zwei Schritte und eine andere fünf, kannst du beide mit derselben Sieben passend bewegen.
Hast du aber nur noch eine Murmel draussen, die drei Schritte bis zu ihrem letzten freien Zielfeld braucht, kannst du nicht einfach drei von sieben Schritten verwenden. Die restlichen vier müssen ebenfalls legal ausgeführt werden können.
Gewonnen wird gemeinsam
Sobald alle vier eigenen Murmeln im Ziel sind, spielst du mit deinen Karten die Murmeln deines Partners. Du erhältst weiterhin Handkarten und nimmst am Kartentausch teil.
Das kann sogar mitten in einer aufgeteilten Sieben beginnen:
Beispiel: Mit zwei Schritten bringst du deine letzte Murmel ins Ziel. Die übrigen fünf Schritte darfst du anschliessend mit einer Murmel deines Partners fahren.
Vorher bewegst du dessen Murmeln in der Grundvariante nicht frei mit. Der Positionswechsel durch einen Buben bleibt natürlich erlaubt.
Das Team gewinnt, sobald alle acht Murmeln im Ziel stehen. Die zuletzt verwendete Karte muss vollständig und regelgerecht ausgeführt werden; übrige Handkarten müssen nicht mehr gespielt werden.
Brändi Dog Spielregeln 2 Spieler
Zu zweit spielt ihr gegeneinander, nicht als Team. Jede Person besitzt vier Murmeln, davon steht eine bereits zu Beginn auf dem Startfeld. Die übrigen drei warten im Zwinger.
Zusätzlich ändern sich diese Regeln:
- Kartenaustausch: Zu Beginn jeder Kartenrunde zieht jede Person eine verdeckte Karte aus der Hand des Gegenübers, statt gezielt eine Partnerkarte zu übergeben.
- Sieben: Ihre Schritte dürfen auf Murmeln aller Personen verteilt werden. Damit lässt sich auch eine Startblockade auflösen.
- Zwei: Du kannst entweder zwei Felder vorwärtsfahren oder dem Gegenüber eine verdeckte Handkarte ziehen. Beim Kartenziehen wird die Zwei ohne Bewegung abgelegt.
- Sieg: Wer zuerst seine vier Murmeln ins Ziel gebracht hat, gewinnt.
Durch das Ziehen mit der Zwei können die Hände unterschiedlich gross werden. Eine Person hat dann entsprechend mehr Spielzüge in dieser Kartenrunde.
Brändi Dog Spielregeln 3 Spieler
Auch zu dritt spielt jede Person für sich. Ihr beginnt ebenfalls mit einer Murmel auf dem Start und drei im Zwinger.
Es gelten dieselben Sonderfunktionen wie im Zweierspiel:
- Zu Beginn jeder Kartenrunde zieht jede Person eine verdeckte Karte von der Person rechts neben sich.
- Die Sieben darf Murmeln aller Beteiligten bewegen und dabei nach den geltenden Regeln heimschicken.
- Mit einer Zwei kannst du zwei Felder ziehen oder eine Karte aus der Hand einer anderen Person nehmen.
- Gewonnen hat die erste Person mit vier Murmeln im Ziel.
Eine passende Dreierausführung beziehungsweise Erweiterung des Brettes bietet euch eine Anordnung für drei Spielplätze.
Gute Karten allein reichen nicht: Tipps fürs Team
Bei Brändi Dog lohnt sich der Blick auf das ganze Brett. Eine Karte kann für dich wenig bringen und deinem Partner trotzdem entscheidend helfen.
Gib Startmöglichkeiten weiter. Sitzt dein Partner im Zwinger fest, hilft ein Ass oder König oft mehr als eine Karte, die nur weit zieht.
Halte mehrere Murmeln beweglich. Mit nur einer Murmel auf der Laufbahn steigt das Risiko, keine passende Aktion zu haben oder einen ungünstigen Zug ausführen zu müssen.
Prüfe vor einer Sieben die gesamte Strecke. Zähle alle sieben Schritte und beachte, welche Murmeln du unterwegs heimschickst. Auch die eigenen können betroffen sein.
Räume den Zieleingang frei. Eine weit nach innen gezogene Zielmurmel schafft Platz für die nächste. Eine schlecht stehende kann mehrere passende Karten unbrauchbar machen.
Nutze die Vier vorausschauend. Eine Rückwärtsbewegung kann dir eine ganze Brettumrundung ersparen. Entscheidend ist, ob du danach eine passende Karte für den Zieleinlauf hast.
Eine bekannte Zusatzregel: Die kanadische Sieben
Bei dieser optionalen Variante darfst du die Sieben bereits während des gesamten Spiels auf eigene Murmeln und die deines Partners verteilen.
Das erleichtert gemeinsame Züge, verändert aber die Grundregeln deutlich. Vereinbart deshalb vor dem Austeilen, ob ihr mit dieser Erweiterung spielt.
Brändi Dog Spielregeln zum Nachschlagen
Die folgende Übersicht bezieht sich auf das normale Teamspiel zu viert.
| Spielsituation | Regel |
|---|---|
| Teams | Gegenüberliegende Personen spielen zusammen |
| Spielziel | Alle acht Team-Murmeln ins Ziel bringen |
| Kartenverteilung | Wiederholt 6, 5, 4, 3 und 2 Karten pro Person |
| Kartentausch | Vor jeder Kartenrunde eine Karte verdeckt mit dem Partner tauschen |
| Starten | Mit Ass, König oder Joker |
| Geschützter Start | Frisch eingesetzte Murmel kann nicht überholt, getauscht oder heimgeschickt werden |
| Vier | Vier Felder vorwärts oder rückwärts |
| Sieben | Aufteilbar; alle Schritte nutzen; überholte Murmeln gehen heim |
| Bube | Eigene Murmel mit einer zulässigen fremden Murmel tauschen |
| Kein Zug möglich | Gesamte Resthand ablegen und diese Kartenrunde aussetzen |
| Zieleinlauf | Nur vorwärts, ohne Überspringen und mit vollständigem Kartenwert |
| Eigene Murmeln fertig | Mit den Murmeln des Partners weiterspielen |