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Busfahrer Trinkspiel Regeln

Wer nach der Pyramide noch die meisten Karten hat, sitzt am Steuer. Bis dahin wird geraten, abgelegt und auf die nächste passende Karte gehofft. Hier findest du die Busfahrer Trinkspiel Regeln von Playiro als klar erklärte Hausvariante – mit Beispielen und einer Schlussrunde ohne endlose Neustarts.

Adam Davis Fernsby

Erstellt von Adam Davis Fernsby

Claudia Huber

Übersetzt von Claudia Huber

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Wie spielt man das Busfahrer-Trinkspiel?

Beim Busfahrer durchläuft ihr drei Phasen: Zuerst errät jede Person Eigenschaften ihrer Karten. Danach versucht ihr, diese Karten an einer aufgedeckten Pyramide loszuwerden. Wer am Ende die meisten Karten übrig hat, wird zum Busfahrer und spielt die Schlussrunde.

Das Kartenspiel eignet sich für Partys und gesellige Abende, weil alle gleichzeitig mitverfolgen können, wer seine Karten loswird und wer dem Bus näherkommt.

Ein einheitliches offizielles Regelwerk gibt es nicht. Die folgenden Busfahrer Trinkspiel Regeln beschreiben eine feste Hausvariante mit klaren Entscheidungen für Gleichstände, passende Karten und das Spielende.

Was ihr braucht und vorher festlegt

Für diese Variante passen 3–8 Personen an einen Tisch. Mit einem normalen Kartenspiel reicht das Material für die Raterunde und die anschliessende Pyramide aus.

Vorbereitung Festlegung
Kartenspiel 52 Karten ohne Joker
Karten pro Person Vier, die während der Raterunde einzeln aufgedeckt werden
Pyramide 15 Karten in fünf Reihen
Kartenreihenfolge 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass
Höchste Karte Ass
Geber Eine Person mischt, deckt auf und führt durch die Fragen

Bei Trinkaufgaben kann jede Person einen freiwilligen kleinen Schluck nehmen, ein alkoholfreies Getränk verwenden oder einen Punkt notieren. Es gibt keine Pflicht, ein Glas auszutrinken.

Die hier beschriebene Variante verwendet keine steigenden Trinkmengen. Für die Schlussrunde werden Fehler ausschliesslich als Punkte gezählt.

Phase 1: Vier Karten, vier Fragen

Mischt die Karten. Spielt anschliessend vier Fragerunden im Uhrzeigersinn: Zuerst beantworten alle die erste Frage und erhalten ihre erste Karte, danach folgen die zweite, dritte und vierte Runde.

Die Antwort muss jeweils vor dem Aufdecken feststehen. Jede gezogene Karte bleibt offen vor der betreffenden Person liegen – auch bei einer falschen Antwort.

Karte Frage Was du vorhersagen musst
1 Rot oder Schwarz? Herz und Karo sind rot, Pik und Kreuz schwarz
2 Höher oder tiefer? Ob die zweite Karte höher oder tiefer als die erste ist
3 Innerhalb oder ausserhalb? Ob die dritte Karte zwischen den Werten der ersten beiden liegt
4 Herz, Karo, Pik oder Kreuz? Das genaue Symbol der vierten Karte

Eine falsche Antwort bedeutet in dieser Hausvariante eine Trinkaufgabe oder einen Punkt. Eine richtige Antwort bleibt ohne weitere Folge. Nach einem Fehler wird nicht neu begonnen.

Höher oder tiefer: Was passiert bei gleichem Wert?

Liegt zuerst eine 8 und wird danach eine weitere 8 aufgedeckt, ist weder «höher» noch «tiefer» richtig. Gleicher Wert zählt hier als Fehlversuch.

Die Kartenfarbe spielt bei diesem Vergleich keine Rolle. Eine Herz-Dame ist genauso hoch wie eine Pik-Dame.

Innerhalb oder ausserhalb: Zählen die Grenzen mit?

In dieser Variante bedeutet «innerhalb» streng zwischen den beiden Kartenwerten. Die beiden Grenzwerte gehören zu «ausserhalb».

Beispiel: Deine ersten beiden Karten sind 4 und 10.

  • Innerhalb: 5, 6, 7, 8 und 9.
  • Ausserhalb: 2, 3, 4, 10, Bube, Dame, König und Ass.

Haben deine ersten beiden Karten denselben Wert, gibt es keinen Wert dazwischen. «Ausserhalb» ist dann die richtige Wahl.

Nach der vierten Frage hat jede Person vier offene Karten vor sich. Diese werden für die nächste Phase behalten.

Phase 2: Die Pyramide entscheidet, wer Busfahrer wird

Legt aus dem verbleibenden Stapel 15 verdeckte Karten zu einer Pyramide. Unten liegen fünf Karten, darüber vier, dann drei, zwei und schliesslich eine Karte an der Spitze.

Deckt die Pyramide von unten nach oben auf. Innerhalb einer Reihe geht ihr von links nach rechts vor.

  1. Eine Pyramidenkarte aufdecken.
    Alle vergleichen deren Wert mit ihren vier beziehungsweise noch verbliebenen eigenen Karten.

  2. Passende Karten ablegen.
    Wer denselben Wert besitzt, darf die entsprechende Karte offen auf die aufgedeckte Pyramidenkarte legen.

  3. Mehrere passende Karten zulassen.
    Hast du beispielsweise zwei Könige und wird ein König aufgedeckt, darfst du beide ablegen. Auch mehrere Personen dürfen auf dieselbe Pyramidenkarte reagieren.

  4. Eine Aufgabe vergeben.
    Wer mindestens eine Karte abgelegt hat, darf eine Trinkaufgabe oder einen Punkt an eine andere Person vergeben. Pro aufgedeckter Pyramidenkarte darf niemand mehr als eine solche Aufgabe erhalten; weitere verfallen.

  5. Erst danach die nächste Karte aufdecken.
    Wartet kurz, bis alle ihre passenden Karten abgelegt haben.

Es zählt nur der Kartenwert. Eine Kreuz-7 darf auf eine Herz-7 gelegt werden. Farbe und Symbol müssen nicht übereinstimmen.

Welche Bedeutung haben die Pyramidenreihen?

In manchen Hausregeln steigt die Zahl der Trinkaufgaben mit jeder Reihe. Hier bleibt die Aufgabe unabhängig von der Höhe gleich. Die oberen Reihen sind trotzdem wichtig, weil immer weniger Chancen zum Ablegen übrig bleiben.

Reihe Anzahl Karten Bedeutung für eure Hand
Unterste Reihe 5 Erste fünf Möglichkeiten zum Ablegen
Zweite Reihe 4 Weitere passende Werte suchen
Dritte Reihe 3 Nur noch wenige Chancen übrig
Vierte Reihe 2 Vorletzte Möglichkeiten
Spitze 1 Letzte Gelegenheit, eine passende Karte loszuwerden

Bereits abgelegte Karten bleiben auf der Pyramide. Ihr zieht keine neuen Handkarten nach.

Wer muss den Bus fahren?

Nach der letzten Pyramidenkarte zählt jede Person ihre verbliebenen Karten. Wer die meisten Karten übrig hat, wird Busfahrer.

Für Gleichstände gilt in dieser Variante:

  • Die betroffenen Personen ziehen jeweils eine Karte aus dem Reststapel.
  • Die höchste Karte bestimmt den Busfahrer.
  • Bei erneutem Gleichstand ziehen nur die weiterhin gleichliegenden Personen nochmals.
  • Falls alle ihre Karten abgelegt haben, entfällt die Busfahrt.

Ist der Reststapel für die Entscheidung zu klein, verwendet ihr einen neu gemischten Stapel. Die Entscheidungskarten zählen nicht mehr zur vorherigen Hand.

Phase 3: Die letzte Fahrt mit fünf Stationen

Für die Schlussrunde sammelt ihr alle Karten ein und mischt neu. Diese Variante besteht aus fünf Höher-oder-tiefer-Vorhersagen, ohne Neustart bei Fehlern.

  1. Eine Startkarte offen auslegen.
    Sie ist der Vergleichswert für die erste Vorhersage.

  2. Fünf Karten verdeckt danebenlegen.
    Jede Karte entspricht einer Station.

  3. Vor jeder Station «höher» oder «tiefer» ansagen.
    Verglichen wird immer mit der zuletzt aufgedeckten Karte.

  4. Die nächste Karte aufdecken.
    Bei einer falschen Antwort oder gleichem Wert erhält der Busfahrer einen Fehlerpunkt.

  5. Nach fünf Stationen beenden.
    Die Fahrt endet unabhängig davon, wie viele Antworten richtig waren.

Beispiel: Die Startkarte ist eine Dame. Der Busfahrer sagt «tiefer», und eine 6 erscheint. Das ist richtig. Für die nächste Station wird nun mit der 6 verglichen.

Eine fehlerfreie Fahrt ist das beste Ergebnis. Bei Fehlern wird weder von vorne begonnen noch eine steigende Trinkaufgabe fällig.

Häufige Streitfragen vor dem Start klären

Die meisten Diskussionen entstehen nicht beim Raten, sondern bei kleinen Regelunterschieden. Mit diesen Festlegungen bleibt eure Runde eindeutig.

Frage Regel dieser Anleitung
Ist das Ass hoch oder niedrig? Immer hoch
Gleiche Karte bei «höher oder tiefer»? Fehlversuch
Gleicher Wert wie eine Grenze bei «innerhalb oder ausserhalb»? Zählt als ausserhalb
Müssen Kartenfarbe und Symbol zur Pyramide passen? Nein, nur der Wert
Darf man mehrere passende Karten ablegen? Ja
Darf man nachträglich auf eine frühere Pyramidenkarte ablegen? Nein
Werden Handkarten nachgezogen? Nein
Muss man nach einem Fehler im Bus neu anfangen? Nein

Wer eine andere Variante kennt, kann sie natürlich vorschlagen. Entscheidet Änderungen jedoch vor der ersten Karte.

Kleine Tipps für Raterunde und Pyramide

Busfahrer ist stark vom Kartenglück abhängig. Einige Entscheidungen lassen sich trotzdem nachvollziehbar treffen.

Nutze hohe und niedrige Ausgangskarten

Nach einer 2 ist «höher» die sinnvollere Wahl, nach einem Ass «tiefer». Bei mittleren Kartenwerten ist der Unterschied kleiner. Bereits sichtbare Karten können die verbleibenden Möglichkeiten zusätzlich verändern.

Zähle die Werte zwischen deinen Karten

Zwischen 3 und König liegen viele mögliche Werte. Zwischen 7 und 9 liegt dagegen nur die 8. Vergiss dabei nicht, dass Grenzwerte nach dieser Hausregel zu «ausserhalb» gehören.

Lege passende Karten rechtzeitig ab

Das Ziel der Pyramide ist, möglichst wenige Karten übrig zu behalten. Wartest du mit einer passenden Karte, gibt es keine Garantie, dass ihr Wert später nochmals erscheint.

Halte deine Karten übersichtlich

Sortiere die vier Karten nach ihrem Wert. So erkennst du schneller, ob eine aufgedeckte Pyramidenkarte passt, und verpasst deine Gelegenheit nicht.

Busfahrer Regeln in der Kurzübersicht

Die drei Phasen bauen aufeinander auf: Die Raterunde liefert deine Karten, die Pyramide bestimmt den Busfahrer und die Schlussrunde beendet das Spiel.

Phase Ablauf Ende
Raterunde Rot/Schwarz, höher/tiefer, innerhalb/ausserhalb und Symbol vorhersagen Jede Person hat vier Karten
Pyramide 15 Karten aufdecken und eigene Karten gleichen Wertes ablegen Alle Pyramidenkarten sind offen
Busfahrer bestimmen Verbliebene Karten vergleichen Die Person mit den meisten Karten fährt
Gleichstand Betroffene ziehen Entscheidungskarten Höchste Karte entscheidet
Busfahrt Fünfmal höher oder tiefer vorhersagen Nach fünf Stationen ist Schluss
Alternative ohne Alkohol Aufgaben durch Punkte ersetzen Der Spielablauf bleibt gleich

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