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Kartenspiel 66 Regeln

Sechs Karten auf der Hand, ein Trumpf und das Ziel, zuerst 66 Augen zu sammeln: Sechsundsechzig ist ein Stichspiel für zwei Personen. Bei Playiro.com lernst du den Ablauf, die Kartenwerte und die wichtigsten Sonderregeln anhand einfacher Beispiele.

Adam Davis Fernsby

Erstellt von Adam Davis Fernsby

Mia Schmidt

Übersetzt von Mia Schmidt

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Wie spielt man das Kartenspiel 66?

Bei 66 spielt ihr Karten gegeneinander aus und versucht, wertvolle Stiche zu gewinnen. Ein Stich besteht aus zwei Karten: Du spielst eine aus, dein Gegenüber legt eine dazu. Wer den Stich gewinnt, erhält die Augen beider Karten.

Zusätzliche Augen kannst du durch die Ansage von König und Dame derselben Farbe bekommen. Sobald du mindestens 66 Augen erreicht hast, meldest du im richtigen Moment „Aus“ und beendest die Runde.

Für gewonnene Runden gibt es Spielpunkte. Diese werden getrennt von den Augen gezählt. Die gesamte Partie gewinnt, wer zuerst mindestens sieben Spielpunkte erreicht.

Hier erklären wir die deutsche Zweispielervariante mit 24 Karten. Bei einzelnen Sonderregeln gibt es Hausregeln; die folgende Anleitung verwendet ein durchgängiges Regelset.

Diese Karten braucht ihr

Ihr verwendet von jeder Farbe Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun. Aus einem Skatblatt entfernt ihr dafür die Siebenen und Achten. Aus einem normalen 52er-Blatt nehmt ihr die Karten von Zwei bis Acht sowie die Joker heraus.

Die Karten haben folgende Rangfolge und Augenwerte:

Karte Augen
Ass 11
Zehn 10
König 4
Dame 3
Bube 2
Neun 0

Die Zehn schlägt den König. Das ist wichtig, wenn du sonst Spiele mit einer anderen Reihenfolge gewohnt bist.

Alle Karten zusammen enthalten 120 Augen. Spielt ihr mit einem deutschen Blatt, entsprechen Ober und Unter der Dame und dem Buben; das Daus übernimmt die Rolle des Asses.

Austeilen und Trumpf bestimmen

Bestimmt zunächst, wer gibt. Diese Person mischt die Karten und verteilt sechs Karten an jeden Spieler.

Die nächste Karte wird offen auf den Tisch gelegt. Ihre Farbe ist für diese Runde Trumpf. Die übrigen elf Karten kommen verdeckt und quer darauf, sodass die offene Karte noch erkennbar bleibt. Dieser Nachziehstapel heißt Talon.

Liegt beispielsweise eine Herz-Dame offen, sind alle Herzkarten Trumpf. Auch eine niedrige Trumpfkarte schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Wer nicht gegeben hat, spielt zum ersten Stich aus. In dem hier beschriebenen Regelset gibt der Gewinner der Runde die Karten für die nächste Runde.

Der Ablauf mit offenem Talon

Solange der Talon offen ist und noch Karten zum Nachziehen enthält, hast du beim Antworten freie Wahl. Du musst weder dieselbe Farbe spielen noch einen möglichen Stich gewinnen.

So läuft ein Stich ab:

  1. Der Spieler am Ausspiel legt eine Karte offen hin.
  2. Der andere Spieler antwortet mit einer beliebigen Handkarte.
  3. Bei gleicher Farbe gewinnt die höhere Karte. Eine Trumpfkarte schlägt eine Nichttrumpfkarte. Werden zwei verschiedene Nichttrumpffarben gespielt, gewinnt die zuerst ausgespielte Karte.
  4. Der Gewinner nimmt beide Karten und zählt ihre Augen zu seinem bisherigen Ergebnis.
  5. Der Stichgewinner zieht zuerst eine Karte vom Talon, danach zieht der andere Spieler.
  6. Der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich aus.

Nach dem Nachziehen habt ihr wieder sechs Karten. Beim letzten Nachziehen erhält der Stichgewinner die letzte verdeckte Karte und der andere die offen liegende Trumpfkarte.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Du spielst Kreuz-Ass, dein Gegenüber antwortet mit Herz-Neun. Die Herz-Neun gewinnt, obwohl sie selbst null Augen wert ist. Der Stich bringt deinem Gegner die 11 Augen des Asses.

Merke dir deine Augensumme während des Spiels. In dieser Regelvariante dürft ihr den gerade gespielten Stich noch ansehen, solange der nächste nicht begonnen hat. Ältere Stiche bleiben bis zur Abrechnung verdeckt.

Ohne Nachziehen gelten strengere Regeln

Sobald der Talon leer oder zugedeckt ist, darfst du nicht mehr beliebig antworten. Jetzt gelten Farb-, Stich- und Trumpfzwang in einer festen Reihenfolge:

  1. Du hast eine höhere Karte der ausgespielten Farbe: Du musst damit stechen.
  2. Du hast diese Farbe, aber keine höhere Karte: Du musst eine niedrigere Karte dieser Farbe legen.
  3. Du hast die ausgespielte Farbe nicht: Du musst Trumpf spielen, sofern du Trumpf besitzt.
  4. Du hast weder die Farbe noch Trumpf: Du darfst eine beliebige Karte abwerfen.

Farbe bedienen hat Vorrang vor Trumpfen. Du darfst also nicht mit Herz stechen, wenn Kreuz ausgespielt wurde und du noch Kreuz auf der Hand hast.

Beispiel: Dein Gegenüber spielt Pik-König. Du hältst Pik-Ass, Pik-Neun und einige andere Karten. Bei offenem Talon darfst du frei wählen. Ohne Nachziehen musst du das Pik-Ass spielen und den Stich übernehmen.

König und Dame ansagen: 20 oder 40 Augen

Hältst du König und Dame derselben Farbe gleichzeitig auf der Hand, kannst du dieses Paar ansagen. Dafür musst du selbst zum Stich ausspielen und der Talon muss noch offen sein.

  • Ein Paar in einer Nichttrumpffarbe bringt 20 Augen.
  • Ein Paar in der Trumpffarbe bringt 40 Augen.

Zeige beide Karten, sage „20“ oder „40“ und spiele eine der beiden Karten aus. Pro Ausspiel darfst du nur ein Paar ansagen.

Die Ansage zählt erst, wenn du mindestens einen Stich gewonnen hast. Du darfst zwar schon beim ersten Ausspiel ein Paar melden, musst danach aber noch einen Stich machen, damit die Augen gültig werden.

Beispiel: Du hast bereits 29 Augen aus Stichen gesammelt. Mit einer gültigen Trumpfansage kommen 40 hinzu. Du stehst bei 69 Augen und kannst unmittelbar „Aus“ melden. Der nächste Stich muss dann nicht mehr gespielt werden.

Ist der Talon leer oder zugedeckt, sind in dieser deutschen 66-Variante keine neuen Paaransagen mehr erlaubt. Bereits gültige Ansagen bleiben erhalten.

Die Trumpf-Neun austauschen

Mit der Neun der Trumpffarbe kannst du die offen liegende Trumpfkarte eintauschen. Normalerweise geht das nur, wenn du bereits mindestens einen Stich gewonnen hast und gerade selbst ausspielen darfst.

Du nimmst die offene Karte auf die Hand und legst deine Trumpf-Neun an ihre Stelle. Der Talon muss dafür noch offen sein.

Eine Sonderregel betrifft das Zudecken: Deckt dein Gegner den Talon zu, darfst du unmittelbar dabei noch die Trumpf-Neun eintauschen, auch ohne eigenen Stich. Später ist dieser Tausch nicht mehr möglich.

Den Talon zudecken

Wenn du glaubst, ohne weitere Nachziehkarten 66 Augen erreichen zu können, darfst du den Talon zudecken, auch „zudrehen“ genannt. Dazu legst du die offene Trumpfkarte verdeckt auf den Stapel.

Du musst am Ausspiel sein. Das Zudecken ist vor oder nach dem gemeinsamen Nachziehen möglich, solange noch Karten im Talon liegen. Anschließend zieht keiner mehr nach, und es gelten sofort die strengeren Bedien- und Stichregeln.

Mit dem Zudecken verpflichtest du dich, mindestens 66 Augen zu erreichen und korrekt „Aus“ zu melden. Dabei zählen deine bereits gesammelten Augen mit. Eine mögliche Paaransage musst du noch vor dem Zudecken machen.

Was passiert, wenn das Zudecken scheitert?

Erreichst du dein Ziel nicht, gewinnt dein Gegenüber:

  • 2 Spielpunkte, wenn es beim Zudecken bereits mindestens einen Stich hatte.
  • 3 Spielpunkte, wenn es beim Zudecken noch keinen Stich hatte.

Nach dem Zudecken gibt es keinen Bonus für den letzten Stich. Erreicht dein Gegenüber vorher selbst 66 Augen und meldet korrekt „Aus“, erhält es in diesem Regelset 2 Spielpunkte.

Gelingt dir das Zudecken, richtet sich dein Gewinn nach dem gesamten Ergebnis des Gegners. Dabei zählen auch dessen Stiche und Augen nach dem Zudecken mit.

„Aus“ melden und die Runde gewinnen

Du darfst „Aus“ melden, unmittelbar nachdem du einen Stich gewonnen oder eine gültige Paaransage gemacht hast, durch die du mindestens 66 Augen erreichst.

Dann stoppt die Runde und ihr kontrolliert die Augen. Entscheidend ist die korrekte Meldung: Wer schon 66 hatte, aber weiterspielt, kann noch verlieren, wenn der Gegner später rechtzeitig „Aus“ meldet.

Für eine korrekt gewonnene Runde erhältst du:

  • 1 Spielpunkt, wenn dein Gegner mindestens 33 Augen hat.
  • 2 Spielpunkte, wenn er unter 33 Augen geblieben ist, aber mindestens einen Stich gemacht hat. Das nennt man „Schneider“.
  • 3 Spielpunkte, wenn er keinen einzigen Stich gemacht hat. Das nennt man „Schwarz“.

Ein Stich aus zwei Neunen zählt als Stich, auch wenn er null Augen bringt. Der Gegner ist damit nicht mehr schwarz.

Falsch gezählt? Meldest du „Aus“, obwohl du weniger als 66 Augen hast, verlierst du die Runde. Nach der hier verwendeten Regel bekommt dein Gegner dafür 2 Spielpunkte.

Wenn niemand rechtzeitig „Aus“ sagt

Wurde der Talon nicht zugedeckt und spielt ihr alle Karten aus, bekommt der Gewinner des letzten Stichs 10 zusätzliche Augen. Anschließend gewinnt der Spieler mit der höheren Augensumme, einschließlich gültiger Ansagen.

Bei gleicher Augenzahl gibt es keine Spielpunkte. Derselbe Geber teilt erneut aus.

Die zehn Augen für den letzten Stich sind keine zehn Spielpunkte. Augen entscheiden über die einzelne Runde; Spielpunkte entscheiden über die gesamte Partie. Wer zuerst mindestens sieben Spielpunkte erreicht, gewinnt.

Worauf du beim Spielen achten solltest

Bei 66 bringt ein einziger wertvoller Stich manchmal mehr als mehrere kleine. Plane deshalb nicht nur, welche Karten du schlagen kannst, sondern auch, wie viele Augen dabei zusammenkommen.

Zähle nach jedem gewonnenen Stich weiter. Hast du 38 Augen und gewinnst Ass und Zehn, bist du bei 59. Jetzt weißt du, dass noch sieben Augen fehlen.

Behalte deine Paare im Blick. Spielst du eine Dame weg, kannst du mit dem später gezogenen König dieser Farbe keine Ansage mehr machen.

Nutze die offene Phase bewusst. Du kannst einen schwachen Stich abgeben und stärkere Karten für später behalten. Allerdings gibst du damit auch das nächste Ausspiel ab.

Decke nur mit einem konkreten Plan zu. Überlege, welche Stiche du sicher gewinnen kannst und ob deren Augen reichen. Eine starke Hand allein garantiert noch keine 66.

Zusammenfassung der Kartenspiel 66 Regeln

Diese Übersicht fasst die deutsche Zweispielervariante aus der Anleitung zusammen:

Regel Erklärung
Spieler 2
Karten 24 Karten: Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun jeder Farbe
Handkarten Zu Beginn 6 pro Spieler
Ziel einer Runde Mindestens 66 Augen erreichen und korrekt „Aus“ melden
Rangfolge Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun
Trumpf Die Farbe der offen unter dem Talon liegenden Karte
Offener Talon Kein Bedien- oder Stichzwang
Nachziehen Stichgewinner zuerst, danach der andere Spieler
Leerer oder geschlossener Talon Farbe bedienen, möglichst überstechen, sonst gegebenenfalls trumpfen
Paaransage König und Dame einer Farbe: 20 Augen, in Trumpf 40
Trumpftausch Trumpf-Neun gegen die offene Trumpfkarte, unter den beschriebenen Bedingungen
Gewonnene Runde In der Regel 1, 2 oder 3 Spielpunkte
Letzter Stich 10 zusätzliche Augen, wenn der Talon nicht zugedeckt wurde und niemand ausmeldet
Sieg in der Partie Zuerst mindestens 7 Spielpunkte erreichen

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66 Kartenspiel Regeln – So spielt man Sechsundsechzig