sachmatai-taisykles

Šachmatų Taisyklės

Šachmatuose kiekvienas ėjimas pakeičia abiejų žaidėjų galimybes. Galite pulti, gintis, aukoti figūrą ar ruošti planą, kuris pasiteisins tik po kelių ėjimų. Tačiau pradėti pakanka kelių aiškių pagrindų.

„Playiro“ vadove rasite figūrų judėjimo lentelę, specialiuosius ėjimus, pergalės ir lygiųjų sąlygas bei strategiją pirmosioms partijoms.

Mantas Kazlauskas

Išvertė Mantas Kazlauskas

5 skaitymo trukmė

Kaip žaisti šachmatais ir ko siekti?

Šachmatai – strateginis stalo žaidimas dviem žmonėms. Vienas žaidžia baltosiomis figūromis, kitas – juodosiomis. Baltieji pradeda, o toliau žaidėjai atlieka po vieną ėjimą pakaitomis.

Pagrindinis tikslas – paskelbti varžovo karaliui matą. Tai padėtis, kai karalius puolamas ir jo neįmanoma išgelbėti jokiu teisėtu ėjimu.

Karalius nuo lentos nenukertamas. Partija baigiasi tada, kai matas jau paskelbtas. Galima laimėti ir varžovui pasidavus arba, žaidžiant su laikrodžiu, jam viršijus laiką, išskyrus tam tikras lygiųjų situacijas.

Daugiau nukirstų figūrų savaime pergalės nesuteikia. Net didelį pranašumą turintis žaidėjas pralaimi, jei gauna matą.

Lentos paruošimas be painiavos

Šachmatų lentoje yra 64 langeliai: 8 eilutės ir 8 stulpeliai. Pastatykite ją taip, kad kiekvieno žaidėjo dešiniajame apatiniame kampe būtų šviesus langelis.

Kiekvienas pradeda su 16 figūrų: karaliumi, valdove, dviem bokštais, dviem rikiais, dviem žirgais ir aštuoniais pėstininkais.

Kur statyti figūras?

Kampuose statomi bokštai, šalia jų – žirgai, tada rikiai. Viduryje lieka vietos valdovei ir karaliui.

Lengviausia prisiminti: valdovė stovi savo spalvos langelyje. Baltoji valdovė – šviesiame, juodoji – tamsiame. Karalius užima gretimą centrinį langelį.

Visi aštuoni pėstininkai išrikiuojami eilėje prieš kitas savo figūras.

Figūra Baltųjų pradiniai langeliai Juodųjų pradiniai langeliai
Bokštai a1, h1 a8, h8
Žirgai b1, g1 b8, g8
Rikiai c1, f1 c8, f8
Valdovė d1 d8
Karalius e1 e8
Pėstininkai a2–h2 a7–h7

Ką reiškia e4 ar f6?

Stulpeliai žymimi raidėmis a–h, o eilutės – skaičiais 1–8. Langelio pavadinimas sudaromas iš raidės ir skaičiaus.

Pavyzdžiui, e4 yra e stulpelio ketvirtos eilutės langelis. Koordinatės leidžia tiksliai aprašyti ėjimus ir lengviau suprasti pavyzdžius.

Kaip juda šachmatų figūros?

Kiekviena figūra turi savo judėjimo taisyklę. Paprastai priešininko figūra nukertama užimant jos langelį ir pašalinant ją nuo lentos.

Savo figūros užimto langelio pasirinkti negalima. Bokštas, rikis ir valdovė taip pat negali peršokti pakeliui stovinčių figūrų.

Figūra Kaip juda? Kaip kerta? Svarbiausia išimtis
Karalius Vieną langelį bet kuria kryptimi Taip pat, kaip juda Negali eiti į puolamą langelį; rokiruotė yra specialus ėjimas
Valdovė Bet kiek langelių tiesiai arba įstrižai Taip pat, kaip juda Negali peršokti figūrų
Bokštas Bet kiek langelių horizontaliai arba vertikaliai Taip pat, kaip juda Negali judėti įstrižai
Rikis Bet kiek langelių įstrižai Taip pat, kaip juda Visą partiją lieka tos pačios spalvos langeliuose
Žirgas Du langelius viena kryptimi ir vieną statmenai – L forma Nukerta figūrą galutiniame langelyje Gali peršokti kitas figūras
Pėstininkas Vieną langelį pirmyn; pirmu savo ėjimu gali du Vieną langelį įstrižai pirmyn Atgal nejuda; galimi kirtimas prasilenkiant ir virtimas

Pėstininkas nekerta tiesiai. Jeigu priešais jį stovi figūra, pirmyn eiti negalima. Pradiniam dviejų langelių ėjimui abu langeliai turi būti laisvi.

Žirgas, šokdamas per figūras, jų nekerta. Nukertama tik priešininko figūra tame langelyje, kuriame žirgas nusileidžia.

Kaip vyksta partija?

Pradžioje nebūtina mokėti sudėtingų debiutų. Pirmiausia išmokite kiekvieną ėjimą atlikti teisėtai ir pastebėti tiesiogines grėsmes.

  1. Baltieji atlieka pirmą ėjimą. Iš pradinės padėties gali judėti pėstininkai arba žirgai.
  2. Juodieji atsako savo ėjimu. Ėjimo praleisti negalima.
  3. Žaidėjai pakaitomis juda arba kerta. Kirtimas paprastai neprivalomas.
  4. Po kiekvieno varžovo ėjimo patikrinkite karalių. Jei jam paskelbtas šachas, turite jį panaikinti.
  5. Žaiskite iki mato, pasidavimo ar lygiųjų. Naudojant laikrodį svarbus ir likęs laikas.

Paprastas pirmųjų ėjimų pavyzdys: baltieji perkelia pėstininką iš e2 į e4, juodieji – iš e7 į e5. Tada baltųjų žirgas iš g1 gali eiti į f3, kur puola e5 pėstininką.

Tai tik viena galima pradžia. Svarbu suprasti ėjimo paskirtį: kokį langelį kontroliuojate, ką puolate ir ką paliekate neapsaugotą.

Šachas, matas ir patas: trys skirtingos situacijos

Šios sąvokos nusako, ar karaliui gresia pavojus ir ar partija gali tęstis.

Šachas – karalius puolamas

Gavę šachą, turite pasirinkti teisėtą būdą jį panaikinti:

  • perkelti karalių į saugų langelį;
  • nukirsti puolančią figūrą;
  • užstoti puolimo liniją savo figūra, jei tai įmanoma.

Žirgo šacho užstoti negalima. Taip pat negalima atlikti kito ėjimo ir palikti karalių puolamą.

Abu karaliai negali stovėti gretimuose langeliuose, nes tuomet pultų vienas kitą.

Matas – išsigelbėjimo nebėra

Matas paskelbiamas, kai karalius yra šachuojamas ir nėra nė vieno teisėto ėjimo, kuris šachą panaikintų. Šachuojanti pusė laimi.

Prieš nuspręsdami, kad tai matas, patikrinkite ne tik karaliaus pabėgimo langelius, bet ir galimybę nukirsti puolančią figūrą arba užstoti jos puolimą.

Patas – nėra ėjimo, bet nėra ir šacho

Patas susidaro, kai eilė žaisti, tačiau žaidėjas neturi nė vieno teisėto ėjimo, o jo karalius nėra šachuojamas. Partija baigiasi lygiosiomis.

Tai svarbu laiminčiai pusei: užspaudę varžovo karalių, bet nepaskelbę šacho, galite netyčia išleisti pergalę.

Trys specialieji ėjimai

Rokiruotė, pėstininko virtimas ir kirtimas prasilenkiant priklauso įprastoms šachmatų taisyklėms. Juos verta išmokti dar prieš pirmą rimtesnę partiją.

Rokiruotė: karalius ir bokštas juda kartu

Per rokiruotę karalius pasislenka du langelius bokšto link, o bokštas perkeliamas į langelį iškart kitoje karaliaus pusėje.

Rokiruotė Baltieji Juodieji
Trumpoji Karalius e1–g1, bokštas h1–f1 Karalius e8–g8, bokštas h8–f8
Ilgoji Karalius e1–c1, bokštas a1–d1 Karalius e8–c8, bokštas a8–d8

Rokiruotė leidžiama tik tada, kai:

  • karalius ir pasirinktas bokštas dar nėra judėję;
  • tarp jų nėra figūrų;
  • karalius nėra šachuojamas;
  • karalius neina per puolamą langelį ir neatsiduria puolamame langelyje.

Grąžinus pajudintą karalių ar bokštą į pradinę vietą, teisė rokiruotis neatsistato.

Pats bokštas gali būti puolamas. Svarbu, kad būtų saugus karaliaus pradinis langelis, jo pereinamas langelis ir galutinė vieta.

Pėstininko virtimas: galite turėti antrą valdovę

Pasiekęs paskutinę eilutę, pėstininkas iškart pakeičiamas savo spalvos valdove, bokštu, rikiu arba žirgu. Baltųjų pėstininkui tai aštunta eilutė, juodųjų – pirma.

Nereikia laukti kito ėjimo ar rinktis tik anksčiau nukirstos figūros. Galite turėti dvi valdoves ar daugiau nei du žirgus.

Dažniausiai pasirenkama valdovė, tačiau kartais žirgas iškart paskelbia reikalingą šachą, o silpnesnė figūra padeda išvengti pato. Karaliumi pėstininkas virsti negali.

Kirtimas prasilenkiant – „en passant“

Ši taisyklė galioja, kai varžovo pėstininkas iš pradinės vietos paeina du langelius ir atsiduria greta jūsų pėstininko.

Galite jį nukirsti taip, tarsi jis būtų paėjęs tik vieną langelį. Tai leidžiama tik iškart kitu ėjimu.

Pavyzdys:

  1. Baltųjų pėstininkas stovi e5.
  2. Juodųjų pėstininkas eina iš d7 į d5.
  3. Baltieji gali eiti iš e5 į d6 ir pašalinti juodųjų pėstininką iš d5.

Pasirinkę kitą ėjimą, šią konkrečią kirtimo galimybę prarandate. Kirtimas taip pat negalimas, jei po jo jūsų karalius liktų puolamas.

Kada šachmatų partija baigiasi lygiosiomis?

Be pato, egzistuoja dar kelios lygiųjų priežastys. Kai kurios įsigalioja automatiškai, dėl kitų varžybose reikia tinkamai pareikalauti lygiųjų.

Situacija Ką ji reiškia?
Patas Nėra teisėto ėjimo, bet karalius nešachuojamas
Matas neįmanomas Nė viena pusė negali paskelbti mato jokia teisėtų ėjimų seka
Susitarimas Žaidėjai sutinka baigti lygiosiomis, jei tai leidžia varžybų tvarka
Tris kartus pasikartojusi padėtis Galima pareikalauti lygiųjų
50 ėjimų taisyklė Kiekviena pusė atliko po 50 ėjimų be pėstininko ėjimo ir be kirtimo; galima pareikalauti lygiųjų
Penkis kartus pasikartojusi padėtis Lygiosios automatinės
75 ėjimų taisyklė Po 75 kiekvienos pusės ėjimų be pėstininko ėjimo ir kirtimo – automatinės lygiosios, nebent paskutinis ėjimas paskelbė matą

Pasikartojimas nereiškia, kad būtina tris kartus iš eilės kartoti tuos pačius ėjimus. Turi sutapti padėtis, žaidžianti pusė ir teisėtos galimybės, įskaitant rokiruotę bei kirtimą prasilenkiant.

Paprastas neįmanomo mato pavyzdys – lentoje likę tik du karaliai.

Figūrų vertė: kada apsimoka keistis?

Apytikslės vertės padeda įvertinti mainus. Tai mokymosi priemonė, o ne pergalę nustatanti taškų sistema.

Figūra Apytikslė vertė
Pėstininkas 1
Žirgas 3
Rikis 3
Bokštas 5
Valdovė 9
Karalius Įprastos mainų vertės neturi

Pavyzdžiui, atiduoti bokštą už vieną žirgą dažniausiai neapsimoka. Tačiau bokštas už žirgą ir rikį gali būti naudingas mainas.

Vertinkite ir padėtį. Užblokuotas rikis gali veikti prasčiau nei centre įsitvirtinęs žirgas, o aktyvus bokštas kartais svarbesnis už kelis pėstininkus.

Prieš kirsdami paklauskite: kas nukirs mano figūrą po šio ėjimo? „Nemokamas“ pėstininkas gali būti spąstai.

Strategija pradžioje: išveskite figūras ir apsaugokite karalių

Pirmoji partijos dalis vadinama debiutu. Joje siekiate patogiai išdėstyti figūras ir paruošti jas tolesnei kovai.

Kovokite dėl centro

Svarbūs centriniai langeliai yra e4, d4, e5 ir d5. Juos kontroliuojančios figūros dažnai turi daugiau judėjimo galimybių.

Centro kontrolė nebūtinai reiškia, kad visus šiuos langelius turite užimti. Juos galima pulti pėstininkais, žirgais ir rikiais iš kitų vietų.

Išveskite kelias figūras

Dažna pradedančiųjų klaida – vis kartoti ėjimus ta pačia figūra, kol kitos lieka pradinėse vietose.

Stenkitės suteikti veiklos abiem žirgams ir rikiams. Jeigu nėra tiesioginės grėsmės, naujos figūros išvedimas dažnai naudingesnis už dar vieną jau aktyvios figūros ėjimą.

Neskubėkite pulti vien valdove

Anksti išvesta valdovė gali būti puolama silpnesnių figūrų. Varžovas jas išveda su tempu, o jums tenka gaišti ėjimus valdovei gelbėti.

Puolimui geriau paruošti kelias bendradarbiaujančias figūras.

Rokiruokitės, kai tai saugu

Rokiruotė dažnai padeda patraukti karalių iš centro ir įtraukti bokštą į žaidimą. Tačiau prieš ją patikrinkite, ar pasirinktoje pusėje varžovas jau neparuošė puolimo.

Viduržaidis: kaip rasti konkretų planą?

Kai figūros išvestos, neužtenka tiesiog rinktis atsitiktinį teisėtą ėjimą. Ieškokite silpnos vietos, geresnio langelio ar taktinės galimybės.

Patikrinkite varžovo grėsmę

Po kiekvieno jo ėjimo paklauskite:

  1. Ką jis dabar puola?
  2. Kuri mano figūra liko neapginta?
  3. Ar gresia šachas arba matas?
  4. Ką jo ėjimas paliko silpniau apsaugotą?

Šis trumpas patikrinimas ypač padeda išvengti figūrų praradimo vienu ėjimu.

Išmokite tris taktines idėjas

Dvigubas puolimas. Viena figūra vienu metu puola du taikinius. Pavyzdžiui, žirgas gali paskelbti šachą ir kartu pulti valdovę.

Surišimas. Figūra negali arba nenori pasitraukti, nes už jos stovi vertingesnis taikinys. Jeigu už jos yra karalius ir pasitraukus atsivertų šachas, toks ėjimas neteisėtas.

Atidengtasis puolimas. Patraukiate vieną figūrą ir atveriate bokšto, rikio ar valdovės puolimo liniją. Patraukta figūra tuo pačiu gali sukurti dar vieną grėsmę.

Prieš vykdydami kombinaciją, ieškokite stipriausio varžovo atsakymo. Planas turi veikti ir tada, kai jis ginasi gerai.

Pagerinkite prasčiausiai stovinčią figūrą

Jei tiesioginio puolimo nematote, apžiūrėkite savo figūras. Kuri neturi naudingų ėjimų? Kuri užblokuota pėstininkais? Kuris bokštas galėtų užimti atvirą stulpelį?

Toks klausimas dažnai suteikia aiškesnį planą nei bandymas bet kokia kaina paskelbti šachą.

Partijos pabaiga: aktyvus karalius ir pavojingi pėstininkai

Sumažėjus figūrų, prasideda endšpilis. Karalius, kurį anksčiau saugojote, dabar dažnai turi aktyviai padėti.

  • Artinkite karalių prie svarbių pėstininkų, jei tai saugu.
  • Kur­kite laisvąjį pėstininką: tokį, kuriam priešais tame pačiame ir gretimuose stulpeliuose nebeliko varžovo pėstininkų.
  • Prieš keisdami paskutines figūras įvertinkite pėstininkų lenktynes. Kas pirmas pasieks virtimo eilutę?
  • Turėdami didelę persvarą tikrinkite patą. Varžovui turi likti teisėtas ėjimas, nebent paskelbiate matą.

Praktikai naudinga išmokti matuoti karaliumi ir valdove prieš vieną karalių, vėliau – karaliumi ir bokštu. Siekite palaipsniui mažinti priešininko karaliaus erdvę ir savo karaliumi paremti puolimą.

Žaidimas su laikrodžiu ir elgesys prie lentos

Laikrodis nustato, kiek laiko kiekvienas turi visiems savo ėjimams. Žymėjimas 10+5 reiškia dešimt minučių pradžioje ir penkias papildomas sekundes po kiekvieno ėjimo.

Atlikę ėjimą paspaudžiate laikrodį ta pačia ranka. Pasibaigęs laikas paprastai reiškia pralaimėjimą, tačiau rezultatas yra lygiosios, jei varžovas negalėtų paskelbti mato jokia teisėtų ėjimų seka.

Oficialiame žaidime galioja taisyklė „palietei – eik“: sąmoningai palietę savo figūrą, turite ja atlikti teisėtą ėjimą, jei toks įmanomas. Norėdami tik pataisyti figūros padėtį langelyje, savo ėjimo metu iš anksto pasakykite „taisau“.

Mokantis namuose galite susitarti dėl patarimų ir ėjimų atsiėmimo. Tai mokymosi susitarimas, o ne įprasta varžybų taisyklė.

Šachmatų formatai ir alternatyvios versijos

Vienuose formatuose keičiasi tik laikas, kituose – pradinė padėtis ar pergalės tikslas. Šį skirtumą verta žinoti prieš pradedant.

Klasikiniai, greitieji ir žaibo šachmatai

Šiuose formatuose figūros juda įprastai. Skiriasi mąstymui skirtas laikas ir kai kurios varžybų procedūros.

Ilgesnė partija leidžia ramiau tikrinti variantus. Trumpa partija labiau baudžia už dvejojimą ir nepastebėtas grėsmes. Mokantis svarbu pasirinkti tiek laiko, kad spėtumėte paaiškinti sau savo ėjimo tikslą.

Chess960

Pirmosios eilės figūros išdėstomos viena iš 960 galimų pradinių padėčių. Rikiai turi stovėti skirtingų spalvų langeliuose, o karalius – tarp bokštų. Abiejų pusių išdėstymas atitinka vienas kitą.

Įprastos judėjimo taisyklės išlieka, tačiau rokiruotę reikia išmokti atskirai: jos galutinės karaliaus ir bokšto vietos atitinka klasikinių šachmatų vietas.

Ši versija tinka norint mažiau remtis išmoktomis debiutų sekomis ir daugiau spręsti problemas nuo pirmų ėjimų.

Trijų šachų šachmatai

Galite laimėti paskelbę varžovui trečią šachą. Matas taip pat išlieka pergalės būdu.

Dėl papildomo tikslo keičiasi aukų vertinimas. Figūros atidavimas gali būti prasmingas, jei leidžia priverstinai pasiekti trečią šachą.

„Kalno karalius“

Papildomas pergalės būdas – teisėtai nuvesti savo karalių į vieną iš keturių centrinių langelių: d4, e4, d5 arba e5.

Karaliaus vis tiek negalima statyti į šachą. Todėl reikia ir užimti centrą, ir užtikrinti saugų kelią iki jo.

Kaip mokytis, kad kiekviena partija duotų naudos?

Pradėkite nuo taisyklingų ėjimų ir vieno aiškaus tikslo: neatiduoti figūrų nepastebėjus puolimo.

Po partijos pasirinkite vieną kritinę vietą. Suraskite, kokios grėsmės nepamatėte ir koks paprastas ėjimas būtų padėjęs. Nebūtina išanalizuoti kiekvieno ėjimo.

Trumpa praktikos tvarka:

  1. Sužaiskite partiją, kurioje turite laiko pagalvoti.
  2. Pažymėkite vieną ar dvi abejotinas vietas.
  3. Pirmiausia patys pasiūlykite geresnį ėjimą.
  4. Tik tada patikrinkite jį su stipresniu žaidėju ar analizės programa.
  5. Kitą partiją sutelkite dėmesį į tą pačią klaidą.

Debiutų pavadinimus galite išmokti vėliau. Pradžioje daugiau naudos duoda saugus karalius, aktyvios figūros ir įprotis patikrinti varžovo grėsmes.

Šachmatų taisyklės vienoje lentelėje

Prieš žaisdami prisiminkite šiuos pagrindinius principus.

Klausimas Atsakymas
Kas pradeda? Baltieji
Kiek figūrų turi kiekvienas? Po 16
Ar galima praleisti ėjimą? Ne
Ar privaloma kirsti? Paprastai ne
Kuri figūra peršoka kitas? Žirgas
Ar galima palikti savo karalių šache? Ne
Kada laimima matu? Kai puolamo karaliaus neįmanoma išgelbėti
Kas yra patas? Nėra teisėto ėjimo, tačiau karalius nešachuojamas; lygiosios
Kada galima rokiruotis? Kai įvykdytos karaliaus, bokšto ir saugaus kelio sąlygos
Kuo gali virsti pėstininkas? Valdove, bokštu, rikiu arba žirgu
Kada kertama prasilenkiant? Iškart po atitinkamo varžovo pėstininko dviejų langelių ėjimo
Ar daugiau figūrų garantuoja pergalę? Ne, lemiama partijos baigtis

Loading comments...