stratego-regler

Stratego Regler

Motståndarens starkaste pjäs kan stå framför dig, men det kan också vara en bluff. Playiro förklarar Stratego regler med en komplett rangtabell, tydliga stridsexempel och tips för att skydda din flagga.

Jesper Berglund

Översatt av Jesper Berglund

3.5 min läsning

Hur spelar man Stratego?

I Stratego försöker du hitta och erövra motståndarens flagga samtidigt som du skyddar din egen. Ni börjar med varsin armé, men pjäsernas rang är dold för motståndaren. Först när två pjäser möts i strid avslöjas vilka de är.

På din tur flyttar du en pjäs eller anfaller en fiendepjäs. Vanligtvis vinner den högre rangen, men bomber, minörer och spionen gör att även den starkaste pjäsen måste användas försiktigt.

Det här är ett brädspel för två där minne och vilseledning är lika viktiga som arméns styrka. Du behöver inte slå ut alla fiender. Det räcker att ta flaggan.

Denna guide med spelregler beskriver klassiskt Stratego med 40 pjäser per spelare och numreringen där marskalken har rang 10.

Ställ upp armén innan första draget

Spelplanen består av 10 × 10 rutor. De två sjöarna i mitten är hinder som ingen pjäs får gå in i eller passera över.

Förbered spelet så här:

  1. 1.Välj färg. En spelare tar den röda armén och den andra den blå.
  2. 2.Dölj uppställningen. Använd skärmen om en sådan ingår, eller placera pjäserna utan att visa deras framsidor.
  3. 3.Fyll dina fyra närmaste rader. Ställ en pjäs på varje ruta, totalt 40 pjäser.
  4. 4.Vänd pjäsernas bilder och siffror mot dig. Motståndaren ska bara se baksidorna.
  5. 5.Lämna de två mittersta raderna tomma.
  6. 6.Ta bort skärmen när båda är klara. Röd spelare börjar.

Du bestämmer själv var pjäserna står inom ditt startområde. Placeringen av flaggan och bomberna är särskilt viktig eftersom de aldrig får flyttas.

Pjäsernas rang och antal

I den här versionen gäller normalt att högre siffra slår lägre siffra.

Pjäs Rang Antal per spelare Särskild egenskap
Marskalk 10 1 Starkast i vanlig strid, men sårbar för en anfallande spion
General 9 1 Slår alla lägre ranger
Överste 8 2 Slår alla lägre ranger
Major 7 3 Slår alla lägre ranger
Kapten 6 4 Slår alla lägre ranger
Löjtnant 5 4 Slår alla lägre ranger
Sergeant 4 4 Slår alla lägre ranger
Minör 3 5 Kan oskadliggöra bomber
Spejare 2 8 Kan förflytta sig och anfalla över flera rutor i en rak linje
Spion 1 1 Slår marskalken om spionen anfaller
Bomb – 6 Orörlig. Slår alla anfallande pjäser utom minörer
Flagga – 1 Orörlig. Om den erövras är spelet slut

Kontrollera numreringen i din utgåva. Vissa äldre versioner använder omvända siffror, där marskalken är nummer 1. Följ då rangordningen och regelhäftet i den asken.

Så går en tur till

Spelarna turas om. Varje tur använder du en av dina rörliga pjäser.

  1. 1.Välj en pjäs som kan göra ett tillåtet drag.
  2. 2.Flytta till en tom ruta eller anfall en fiendepjäs.
  3. 3.Avgör eventuell strid och ta bort förlorande pjäser.
  4. 4.Låt motståndaren göra nästa drag.

Du får inte först göra en vanlig förflyttning och sedan anfalla med samma eller en annan pjäs. Spejaren har däremot en särskild möjlighet att anfalla på avstånd längs en fri, rak linje.

Förflyttning på spelplanen

De flesta pjäser får gå en ruta framåt, bakåt eller åt sidan.

Följande gäller för alla:

  • Inga diagonala förflyttningar eller anfall.
  • Inga hopp över egna eller främmande pjäser.
  • Ingen förflyttning in i eller över sjöarna.
  • Ingen förflyttning till en ruta med en egen pjäs.
  • Bomber och flaggan står kvar där de placerades från början.

Du måste göra ett tillåtet drag på din tur. Att anfalla är däremot frivilligt när andra lagliga drag finns.

Samma pjäs får inte gå fram och tillbaka hur länge som helst

Enligt Stratego regler får en pjäs inte pendla obegränsat mellan samma två rutor. Gränsen är tre förflyttningar i följd mellan dessa rutor.

Exempel: Pjäsen går från A till B, tillbaka till A och sedan till B igen. Den får inte därefter återvända till A som ett fjärde sådant drag.

Du får inte heller hålla igång en oändlig jakt genom att ständigt förfölja samma flyende pjäser över flera rutor. Den jagande spelaren måste bryta förföljelsen.

Strid: Vilken pjäs blir kvar?

När du anfaller visar ni båda de inblandade pjäsernas rang. Jämför dem och avgör resultatet:

Resultat Vad händer?
Anfallaren har högre rang Försvararen tas bort. Anfallaren flyttas till dess ruta.
Försvararen har högre rang Anfallaren tas bort. Försvararen står kvar.
Pjäserna har samma rang Båda tas bort och rutorna blir tomma.

Exempel: Din kapten med rang 6 anfaller en löjtnant med rang 5. Löjtnanten tas bort och kaptenen övertar rutan. Anfaller kaptenen i stället en major med rang 7 förlorar kaptenen.

Efter striden fortsätter den överlevande pjäsen att ha sin baksida mot motståndaren. Att komma ihåg avslöjade pjäser och följa deras rörelser är en viktig del av spelet.

Specialpjäserna som ändrar förutsättningarna

Tre rörliga pjästyper har särskilda förmågor. De gör att låga ranger kan vara avgörande långt in i partiet.

Spejaren når längre

Spejaren får gå valfritt antal tomma rutor i en rak linje, vågrätt eller lodrätt. Den får inte svänga under draget eller passera hinder.

Den får också anfalla en fiende på avstånd, om alla mellanliggande rutor är tomma. Striden avgörs sedan som vanligt med spejarens rang 2.

Du kan välja att bara gå en ruta. Går spejaren längre avslöjar rörelsen vilken pjäs det är.

Minören röjer bomber

Om en minör anfaller en bomb tas bomben bort och minören flyttas till dess ruta.

Alla andra rörliga pjäser förlorar när de anfaller en bomb, även marskalken. Bomben ligger då kvar och kan fortsätta slå ut nya anfallare.

Minören är därför viktig för att nå en flagga som skyddas av bomber. I vanliga strider har den fortfarande bara rang 3.

Spionen måste anfalla marskalken

Spionen besegrar marskalken endast när spionen är den som anfaller.

Om marskalken anfaller spionen vinner marskalken. Mot övriga numrerade pjäser följer spionen sin vanliga rang 1. Möts två spioner tas båda bort.

Spionens styrka ligger alltså i hotet om ett anfall. Den kan inte användas som ett säkert försvar mot marskalken.

När är partiet vunnet?

Du vinner direkt när någon av dina rörliga pjäser anfaller motståndarens flagga. Även spionen och spejaren kan erövra den.

Du vinner också om motståndaren inte kan göra någon tillåten förflyttning eller något anfall på sin tur. Det kan hända när alla rörliga pjäser har slagits ut eller när de återstående är instängda.

Ingen poängräkning behövs. Du kan vinna trots att motståndaren har fler eller starkare pjäser kvar.

Strategi: Skydda informationen lika noga som flaggan

En bra uppställning ska både försvara flaggan och låta dina egna pjäser komma fram. För många bomber vid viktiga utgångar kan låsa din egen armé.

  • Undersök innan du riskerar marskalken. En okänd pjäs som stått stilla kan vara en bomb.
  • Spara några minörer. Om du förlorar alla kan en bombskyddad flagga bli omöjlig att nå.
  • Följ pjäser som har flyttat. Du vet säkert att de varken är bomber eller flaggan.
  • Räkna avslöjade höga ranger. När motståndarens starkaste pjäser försvinner blir dina återstående officerare mer värdefulla.
  • Variera flaggans placering. Samma försvar varje parti blir lätt att känna igen.
  • Håll spejare tillgängliga. När brädet öppnas kan deras långa räckvidd ge information och hota en oskyddad flagga.

Försök skilja mellan det du vet och det du gissar. Att en pjäs flyr från din general betyder inte automatiskt att den är svag. Motståndaren kan försöka locka dig mot en bomb eller få dig att avslöja fler pjäser.

Stratego regler i korthet

Regel Förklaring
Startuppställning 40 pjäser per spelare på de fyra närmaste raderna
Första draget Röd börjar
Vanlig förflyttning En ruta vågrätt eller lodrätt
Spejarens förflyttning Valfritt avstånd i en fri, rak linje
Strid Högre rang vinner, med särskilda undantag
Samma rang Båda pjäserna tas bort
Bomb Kan bara oskadliggöras av en anfallande minör
Spion Slår marskalken endast när spionen anfaller
Flagga och bomber Får aldrig flyttas
Vinst Erövra flaggan eller lämna motståndaren utan lagliga drag

Loading comments...