
Phase 10 Regeln
Zwei Drillinge liegen bereit, aber dein Mitspieler ist schon fast fertig? Bei Phase 10 zählt, wann du deine Karten auslegst. Playiro erklärt die Phase 10 Regeln mit einer Übersicht aller Aufgaben, Beispielen zum Anlegen und der richtigen Punktewertung.
Erstellt von Adam Davis Fernsby
Übersetzt von Claudia Huber
Wie spielt man Phase 10?
Bei Phase 10 sammelt ihr Karten für zehn festgelegte Aufgaben. Zuerst braucht ihr zwei Drillinge, später längere Zahlenfolgen oder sieben Karten derselben Farbe. Wer seine aktuelle Aufgabe vollständig auslegt, darf in der nächsten Runde zur folgenden Phase wechseln.
Dabei müssen nicht alle gleichzeitig dieselbe Phase bearbeiten. Während jemand bereits eine Achterfolge sucht, versucht ein anderer vielleicht noch, zwei Drillinge zusammenzubekommen.
Eine Phase abzuschliessen und eine Runde zu gewinnen sind zwei verschiedene Dinge: Die Phase ist durch das vollständige Auslegen geschafft. Die Runde endet erst, sobald jemand keine Handkarten mehr hat.
Die zehn Phasen auf einen Blick
Ihr spielt die Aufgaben der Reihe nach. In dieser Übersicht steht «Drilling» für drei Karten mit derselben Zahl und «Folge» für unmittelbar aufeinanderfolgende Zahlen.
| Phase | Aufgabe | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 | 2 Drillinge | 2–2–2 und 9–9–9 |
| 2 | 1 Drilling + 1 Viererfolge | 8–8–8 und 3–4–5–6 |
| 3 | 1 Vierling + 1 Viererfolge | 11–11–11–11 und 5–6–7–8 |
| 4 | 1 Siebnerfolge | 2–3–4–5–6–7–8 |
| 5 | 1 Achterfolge | 4–5–6–7–8–9–10–11 |
| 6 | 1 Neunerfolge | 1–2–3–4–5–6–7–8–9 |
| 7 | 2 Vierlinge | 3–3–3–3 und 12–12–12–12 |
| 8 | 7 Karten derselben Farbe | Sieben blaue Zahlenkarten |
| 9 | 1 Fünfling + 1 Paar | 6–6–6–6–6 und 10–10 |
| 10 | 1 Fünfling + 1 Drilling | 4–4–4–4–4 und 7–7–7 |
Bei gleichen Zahlen und bei Folgen dürfen die Farben gemischt sein. Nur Phase 8 verlangt ausdrücklich eine gemeinsame Farbe; dort müssen die Zahlen weder gleich sein noch aufeinanderfolgen.
Jede Karte zählt nur für einen Teil der Aufgabe. Eine 8 aus deinem Drilling darf nicht gleichzeitig Teil deiner Viererfolge sein.
Vorbereitung: zehn Karten und eine Aufgabe pro Person
Das klassische Kartenspiel eignet sich für 2–6 Personen ab 7 Jahren. Ihr benötigt das Phase-10-Kartenset sowie Papier und Stift für die Wertung.
- Mischt die Spielkarten und verteilt an jede Person 10 Karten.
- Legt die übrigen Karten verdeckt als Nachziehstapel bereit.
- Deckt eine Karte daneben auf: Sie beginnt den Ablagestapel.
- Legt die Phasenübersicht für alle sichtbar hin.
- Die Person links vom Geber beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Alle starten mit Phase 1. Notiert nach jeder Runde sowohl die nächste Aufgabe als auch die gesammelten Strafpunkte.
So läuft dein Spielzug ab
Auch wenn du deine Phase schon ausgelegt hast, beginnt dein regulärer Zug mit dem Ziehen einer Karte.
- Eine Karte aufnehmen. Nimm die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder vom offenen Ablagestapel. Eine Aussetzen-Karte darfst du nicht aufnehmen.
- Deine Phase auslegen, falls sie vollständig ist. Sämtliche benötigten Teile müssen gleichzeitig auf den Tisch.
- Weitere Karten anlegen. Nach dem Auslegen deiner eigenen Phase darfst du passende Karten an eigene und fremde Phasen anlegen.
- Eine Karte abwerfen. Damit endet dein Zug. Wirst du bereits durch Auslegen oder Anlegen deine letzte Karte los, endet die Runde sofort.
Beispiel: Phase 2 abschliessen
Du hast drei Zweien sowie 6, 7 und 9. Vom Stapel ziehst du eine 8.
Jetzt kannst du 2–2–2 und 6–7–8–9 gemeinsam auslegen. Die beiden Kombinationen erfüllen Phase 2. Hast du zusätzlich eine 5, kannst du sie anschliessend an deine Folge anlegen.
Phase 3 beginnst du trotzdem erst nach dem nächsten Austeilen.
Wann darfst du bei anderen anlegen?
Erst nachdem deine eigene Phase offen auf dem Tisch liegt. Eine passende Handkarte allein reicht nicht.
Liegt beispielsweise eine Folge von 4 bis 10 aus, kannst du sie mit einer 3 oder 11 verlängern. An einen Vierling aus Neunen passen weitere Neunen. An eine Farbphase mit gelben Karten passen weitere gelbe Zahlenkarten.
Du darfst in deinem Zug mehrere Karten an verschiedene ausgelegte Phasen anlegen. Neue, unabhängige Kombinationen ausserhalb deiner aktuellen Phase darfst du dadurch nicht eröffnen.
Joker und Aussetzen richtig einsetzen
Die beiden Sonderkarten haben unterschiedliche Aufgaben: Joker helfen beim Auslegen, Aussetzen-Karten bremsen einen Mitspieler.
Joker: eine fehlende Karte ersetzen
Ein Joker übernimmt eine benötigte Zahl oder Farbe. Beispielsweise ergänzt er 7–8–Joker–10 zu einer Viererfolge.
Mehrere Joker sind erlaubt, solange die ausgelegte Phase mindestens eine Zahlenkarte enthält. Ein ausgelegter Joker bleibt bis zum Rundenende an seiner Stelle. Er darf nicht gegen die passende Zahlenkarte ausgetauscht und zurückgenommen werden.
Aussetzen: einen Spieler auswählen
Wirfst du eine Aussetzen-Karte ab, bestimmst du, wer seinen nächsten Zug verliert. Es muss nicht die Person direkt nach dir sein.
Die Karte gehört zu keiner Phase und darf nicht vom Ablagestapel aufgenommen werden. Nach der hier beschriebenen Mattel-Anleitung muss ein betroffener Spieler erst wieder einen normalen Zug erhalten, bevor er erneut zum Aussetzen gezwungen werden darf.
Liegt zu Beginn eine Aussetzen-Karte offen, überspringt der Startspieler seinen ersten Zug. Ein offen liegender Joker darf dagegen aufgenommen werden.
Rundenende: Wer kommt eine Phase weiter?
Sobald jemand seine letzte Handkarte loswird, endet die Runde für alle. Es gibt keine abschliessende Gelegenheit zum Auslegen.
- Phase ausgelegt: Du bearbeitest nach dem neuen Austeilen die nächste Phase.
- Phase nicht ausgelegt: Du wiederholst dieselbe Aufgabe.
- Passende Karten nur auf der Hand: Die Phase gilt nicht als geschafft.
Beispiel: Lea beendet die Runde. Noah hat seine Phase bereits ausgelegt, hält aber noch vier Karten. Er kommt trotzdem weiter. Mia hat ihre Kombination noch nicht ausgelegt und muss ihre bisherige Phase wiederholen.
Strafpunkte zählen und den Gesamtsieger bestimmen
Übrige Handkarten bringen Strafpunkte. Bereits ausgelegte oder angelegte Karten zählen nicht.
| Handkarte | Strafpunkte |
|---|---|
| Zahl 1–9 | 5 pro Karte |
| Zahl 10–12 | 10 pro Karte |
| Aussetzen | 15 |
| Joker | 25 |
Bleiben dir eine 3, eine 12 und ein Joker, erhältst du 5 + 10 + 25 = 40 Strafpunkte. Wer die Runde beendet, erhält keine.
Nach den klassischen Phase 10 Regeln wird der Gesamtsieger am Ende der Runde bestimmt, in der Phase 10 geschafft wurde:
- Hat nur eine Person Phase 10 ausgelegt, gewinnt sie.
- Haben mehrere Personen Phase 10 ausgelegt, gewinnt von ihnen diejenige mit den wenigsten gesamten Strafpunkten.
- Bei erneutem Gleichstand spielen die betroffenen Personen Phase 10 nochmals. Wer dabei zuerst alle Karten loswird, gewinnt.
Wenige Strafpunkte allein reichen also nicht: Wer noch in Phase 8 steckt, gewinnt nicht gegen jemanden, der Phase 10 geschafft hat.
Besser spielen: drei Entscheidungen, die sich lohnen
Viel hängt von den gezogenen Karten ab. Trotzdem kannst du beeinflussen, welche Möglichkeiten du offenhältst und wann du deine Phase sicherst.
Plane Folgen mit Platz an beiden Enden. Bei 5–6–7 helfen sowohl eine 4 als auch eine 8. Eine Folge direkt am Zahlenrand lässt weniger Möglichkeiten offen. Entscheidend bleibt, welche Karten du tatsächlich brauchst.
Sichere eine fertige Phase rechtzeitig. Wartest du auf eine schönere Hand, kann jemand die Runde vorher beenden. Besonders bei wenigen Handkarten der Mitspieler ist Auslegen oft wichtiger als das Sparen eines Jokers.
Beobachte die offen aufgenommenen Karten. Nimmt dein Nachbar eine 10, kann eine weitere 10 für ihn wertvoll sein. Prüfe vor dem Abwerfen, ob du ihm damit seine Aufgabe erleichterst.
Nach dem Auslegen ändert sich dein Ziel: Suche nach Anlegemöglichkeiten und versuche, hohe Strafpunkte rechtzeitig loszuwerden.
Eine kürzere Partie vereinbaren
Zehn Phasen können mehrere Anläufe verlangen. Wenn ihr weniger Zeit habt, könnt ihr vor Beginn eine verkürzte Partie vereinbaren, beispielsweise nur die Phasen 1 bis 5.
Eine weitere in der Mattel-Anleitung beschriebene Variante umfasst genau zehn Runden: Alle wechseln nach jeder Runde zur nächsten Phase, auch wenn die vorige misslungen ist. Hier gewinnt anschliessend die Person mit den wenigsten Strafpunkten.
Diese Varianten ändern das Spielziel. Legt deshalb vor dem Austeilen fest, welche Wertung gilt.
Phase 10 Spielregeln zusammengefasst
Die wichtigste Unterscheidung bleibt: Deine ausgelegte Phase bestimmt den Fortschritt, deine übrigen Handkarten bestimmen die Strafpunkte.
| Spielsituation | Regel |
|---|---|
| Beginn jeder Runde | 10 Karten pro Person |
| Regulärer Zug | Eine Karte ziehen, gegebenenfalls auslegen und anlegen, eine Karte abwerfen |
| Phase auslegen | Vollständig und während des eigenen Zuges |
| Mehrere Phasen in einer Runde | Nicht erlaubt |
| Bei Mitspielern anlegen | Erst nach der eigenen ausgelegten Phase |
| Joker zurücknehmen | Nicht erlaubt |
| Keine Handkarten mehr | Runde endet sofort |
| Phase geschafft, aber Karten übrig | Nächste Phase und Strafpunkte für die Restkarten |
| Phase nur auf der Hand gesammelt | Muss wiederholt werden |
| Gesamtsieg | Phase 10 geschafft; bei mehreren erfolgreichen Spielern entscheidet die Gesamtwertung |


