
Backgammon Regeln
Beim Backgammon ist der kürzeste Weg nicht immer der beste. Wer seine Steine ungeschützt nach vorne schickt, kann kurz vor dem Ziel wieder zurückgeworfen werden. Auf Playiro lernst du die Backgammon Regeln von der Aufstellung bis zum Auswürfeln – mit Beispielen für die Situationen, die am Brett häufig Fragen auslösen.
Erstellt von Adam Davis Fernsby
Übersetzt von Claudia Huber
Wie spielt man Backgammon?
Backgammon ist ein Brettspiel für zwei Personen. Jeder spielt mit 15 Steinen, die entlang der 24 dreieckigen Felder in das eigene Heimfeld ziehen. Sobald alle eigenen Steine dort angekommen sind, darfst du sie aus dem Brett nehmen. Wer zuerst alle 15 Steine ausgespielt hat, gewinnt.
Zwei Würfel bestimmen, wie weit du ziehen kannst. Welche Steine du bewegst, entscheidest du selbst. Dabei begegnen sich eure Steine, denn ihr zieht in entgegengesetzte Richtungen. Du kannst einzelne gegnerische Steine schlagen und mit eigenen Steinpaaren wichtige Felder blockieren.
Das macht Backgammon zu einem Wettlauf mit Hindernissen: Ein Vorsprung hilft wenig, wenn deine letzten Steine hinter einer gegnerischen Sperre feststecken.
Das Brett verstehen und richtig aufstellen
Die dreieckigen Spielfelder heissen Punkte oder Points. Je sechs bilden einen Bereich. Dein Heimfeld besteht aus den letzten sechs Punkten deiner Laufstrecke. Der Steg in der Mitte heisst Bar; dort landen geschlagene Steine.
Für die folgende Erklärung nummerieren wir die Punkte aus deiner Sicht von 24 bis 1. Du ziehst immer in Richtung der kleineren Zahlen. Die Punkte 1 bis 6 bilden dein Heimfeld.
Backgammon-Aufstellung
Jede Person stellt ihre 15 Steine nach demselben Muster auf – jeweils aus der eigenen Sicht:
| Eigener Punkt | Anzahl Steine | Position |
|---|---|---|
| 24 | 2 | Im gegnerischen Heimfeld, am weitesten vom eigenen Ziel entfernt |
| 13 | 5 | Im gegnerischen Aussenfeld |
| 8 | 3 | Im eigenen Aussenfeld |
| 6 | 5 | Im eigenen Heimfeld |
Dein Punkt 24 ist der gegnerische Punkt 1. Entsprechend ist dein Punkt 13 der gegnerische Punkt 12. Eure Nummerierungen laufen also gegeneinander.
Ihr benötigt ein Backgammonbrett, 15 Steine pro Farbe und zwei normale Würfel. Viele Sets enthalten zusätzlich Würfelbecher, ein zweites Würfelpaar und einen Verdopplungswürfel. Letzteren könnt ihr für die erste Lernpartie weglassen.
Der erste Wurf entscheidet über den Start
Zu Beginn würfelt jede Person mit einem Würfel. Wer die höhere Zahl hat, beginnt und verwendet für seinen ersten Zug beide bereits gewürfelten Zahlen.
Würfelst du eine 5 und dein Gegenüber eine 2, beginnst du also mit 5 und 2. Du würfelst nicht nochmals. Bei Gleichstand wiederholt ihr den Startwurf.
Danach seid ihr abwechselnd an der Reihe und würfelt jeweils mit zwei Würfeln.
Steine bewegen: Zwei Würfel, zwei einzelne Züge
Die wichtigste Grundlage der Backgammon Regeln: Jeder Würfel wird einzeln gespielt. Bei einer 3 und einer 5 hast du einen Dreierschritt und einen Fünferschritt zur Verfügung.
Du kannst damit:
- einen Stein drei und einen anderen fünf Punkte weit ziehen;
- denselben Stein zuerst drei und danach fünf Punkte weit ziehen;
- die Reihenfolge umkehren und zuerst die 5 verwenden.
Wenn du denselben Stein zweimal bewegst, muss auch das Zwischenfeld erlaubt sein. Du darfst die Zahlen nicht einfach zu einem Sprung über acht Punkte zusammenfassen.
Welche Felder darfst du betreten?
Ob ein Zug möglich ist, hängt davon ab, wie das Zielfeld besetzt ist.
| Besetzung des Zielfelds | Darfst du dort landen? |
|---|---|
| Keine Steine | Ja |
| Ein oder mehrere eigene Steine | Ja |
| Genau ein gegnerischer Stein | Ja – der gegnerische Stein wird geschlagen |
| Zwei oder mehr gegnerische Steine | Nein – das Feld ist blockiert |
Blockierte Felder darfst du überspringen, solange weder das Zwischenziel noch das Endziel eines einzelnen Würfelzuges darauf liegt.
Beispiel mit 3 und 5
Dein Stein steht auf Punkt 13. Du möchtest ihn auf Punkt 5 bringen.
Dafür gibt es zwei mögliche Wege:
- Zuerst 3, dann 5: Punkt 13 → Punkt 10 → Punkt 5.
- Zuerst 5, dann 3: Punkt 13 → Punkt 8 → Punkt 5.
Ist Punkt 10 blockiert, kann der Weg über Punkt 8 trotzdem erlaubt sein. Sind beide Zwischenfelder blockiert, darfst du diesen Stein nicht auf Punkt 5 ziehen – selbst wenn Punkt 5 frei ist.
Pasch und Zugpflicht: Diese Regeln werden oft verwechselt
Ein Pasch bedeutet, dass beide Würfel dieselbe Zahl zeigen. Du spielst diese Zahl dann viermal. Bei einem Viererpasch stehen dir beispielsweise vier einzelne Viererschritte zur Verfügung.
Du darfst sie auf mehrere Steine verteilen oder mit demselben Stein mehrfach ziehen. Jeder einzelne Schritt muss erlaubt sein. Nach einem Pasch würfelst du nicht nochmals.
Für alle Würfe gilt:
- Beide Zahlen müssen gespielt werden, wenn das regelgerecht möglich ist.
- Kannst du nur eine Zahl verwenden, musst du diese spielen.
- Sind beide Zahlen einzeln möglich, aber nicht beide zusammen, musst du die höhere Zahl verwenden.
- Bei einem Pasch musst du so viele der vier Schritte wie möglich ausführen.
- Ist kein Zug möglich, verfällt dein Wurf.
Du darfst nicht absichtlich eine Zugfolge wählen, die die zweite Zahl unspielbar macht, wenn eine andere Reihenfolge beide Zahlen ermöglichen würde.
Schlagen und von der Bar zurückkommen
Ein einzelner Stein auf einem Punkt ist ungeschützt. Landest du dort, wird er geschlagen und auf die Bar gelegt. Der geschlagene Stein ist nicht aus dem Spiel: Er muss erneut eingesetzt werden.
Solange eigene Steine auf der Bar liegen, haben diese Vorrang. Du darfst erst andere Steine bewegen, wenn alle deine Steine von der Bar zurück im Spiel sind.
So funktioniert das Einsetzen
Du setzt im gegnerischen Heimfeld ein. Aus deiner eigenen Nummerierung ergeben sich diese Eintrittspunkte:
| Gewürfelte Zahl | Dein Eintrittspunkt |
|---|---|
| 1 | 24 |
| 2 | 23 |
| 3 | 22 |
| 4 | 21 |
| 5 | 20 |
| 6 | 19 |
Auch hier gilt: Ein Feld mit mindestens zwei gegnerischen Steinen ist gesperrt. Steht dort nur ein gegnerischer Stein, schlägst du ihn beim Einsetzen.
Beispiel: Du hast einen Stein auf der Bar und würfelst 2 und 5. Punkt 23 ist blockiert, Punkt 20 frei. Du setzt mit der 5 auf Punkt 20 ein. Anschliessend musst du die 2 spielen, sofern ein erlaubter Zug möglich ist.
Kannst du nicht alle Steine von der Bar einsetzen, darfst du mit den übrigen Zahlen keine anderen Steine bewegen.
Auswürfeln: So bringst du deine Steine ins Ziel
Das Herausnehmen der Steine heisst Auswürfeln oder Abtragen. Es ist erst erlaubt, wenn sich alle deine noch im Spiel befindlichen Steine im eigenen Heimfeld befinden, also auf den Punkten 1 bis 6.
Eine passende Würfelzahl nimmt einen Stein direkt heraus:
- Mit einer 1 kannst du einen Stein von Punkt 1 herausnehmen.
- Mit einer 4 kannst du einen Stein von Punkt 4 herausnehmen.
- Mit einer 6 kannst du einen Stein von Punkt 6 herausnehmen.
Du darfst die Würfel auch für normale Züge innerhalb des Heimfelds nutzen. Beispielsweise kannst du mit einer 3 einen Stein von Punkt 5 auf Punkt 2 ziehen.
Was gilt, wenn die genaue Zahl fehlt?
Eine zu hohe Zahl darf deinen am weitesten entfernten Stein herausnehmen, sofern kein eigener Stein mehr auf einem höheren Punkt steht.
Erlaubt: Dein höchster besetzter Punkt ist die 4. Mit einer 6 darfst du einen Stein von Punkt 4 herausnehmen.
Nicht erlaubt: Auf Punkt 6 steht noch ein Stein, Punkt 5 ist leer. Mit einer 5 darfst du dann keinen Stein von Punkt 4 herausnehmen. Du musst stattdessen einen erlaubten Fünferschritt ausführen, etwa von Punkt 6 auf Punkt 1.
Wird während des Auswürfelns einer deiner Steine geschlagen, musst du ihn erst wieder einsetzen und bis ins eigene Heimfeld bringen. Vorher darfst du keine weiteren Steine herausnehmen.
Einfacher Sieg, Gammon oder Backgammon?
Sobald eine Person ihren letzten Stein herausnimmt, endet die Partie sofort. Wie viele Punkte der Sieg bringt, hängt von der gegnerischen Stellung ab.
| Ergebnis | Situation beim Spielende | Grundwert |
|---|---|---|
| Einfacher Sieg | Der Gegner hat bereits mindestens einen Stein herausgenommen. | 1 Punkt |
| Gammon | Der Gegner hat noch keinen Stein herausgenommen, aber keinen mehr auf der Bar oder in deinem Heimfeld. | 2 Punkte |
| Backgammon | Der Gegner hat noch keinen Stein herausgenommen und mindestens einen auf der Bar oder in deinem Heimfeld. | 3 Punkte |
Für eure ersten Partien könnt ihr einfach die Siege zählen. Mit der unterschiedlichen Wertung wird es später wichtiger, nicht nur zu gewinnen, sondern auch eine hohe Niederlage zu vermeiden.
Der Verdopplungswürfel
Der Würfel mit 2, 4, 8, 16, 32 und 64 wird nicht geworfen. Er zeigt an, mit welchem Faktor das Ergebnis der Partie gewertet wird. Zu Beginn beträgt dieser Faktor 1.
Wer verdoppeln darf, kann dies vor dem eigenen Würfeln anbieten. Die andere Person entscheidet:
- Annehmen: Die Partie läuft mit dem doppelten Wert weiter.
- Ablehnen: Die Partie endet sofort. Gewertet wird der bisherige Wert, nicht der angebotene doppelte Wert.
Nach einer angenommenen Verdopplung erhält die annehmende Person den Würfel. Nur sie darf die nächste Verdopplung anbieten. Wird diese wiederum angenommen, wechselt der Würfel erneut die Seite.
Beispiel: Der Würfel steht auf 2. Ein einfacher Sieg zählt zwei Punkte, ein Gammon vier und ein Backgammon sechs Punkte.
Ihr könnt mit dieser Wertung vollständig ohne Geldeinsatz spielen.
Backgammon-Strategie für die ersten Partien
Gute Würfe helfen, doch du kannst oft zwischen mehreren sehr unterschiedlichen Zügen wählen. Prüfe vor dem Ziehen, ob du gerade einen Vorsprung sichern, einen Rückstand aufholen oder einen gefährdeten Stein retten möchtest.
Besetze Punkte statt nur Strecke zu machen
Zwei eigene Steine auf einem Feld sind vor Schlägen geschützt und blockieren dieses Feld für den Gegner. Mehrere besetzte Punkte hintereinander erschweren dessen Weiterkommen.
Eine geschlossene Reihe aus sechs besetzten Punkten nennt man Prime. Ein gegnerischer Stein dahinter kann sie nicht überwinden, solange sie vollständig bestehen bleibt.
Schlage mit Blick auf den nächsten Zug
Ein Schlag schickt den Gegner zurück. Gleichzeitig kann dein eigener schlagender Stein allein stehen bleiben und sofort zurückgeschlagen werden.
Schau deshalb zuerst: Kann der Gegner leicht wieder einsetzen? Wie gefährdet ist mein Stein danach? Ein Schlag ist besonders wirkungsvoll, wenn dein Heimfeld mehrere Eintrittspunkte blockiert.
Halte eine sichere Position im gegnerischen Heimfeld
Zwei eigene Steine auf einem Punkt im gegnerischen Heimfeld bilden einen Anker. Sie können dort nicht geschlagen werden und sichern dir einen Eintrittspunkt, falls ein anderer eigener Stein auf die Bar kommt.
Löse einen solchen Anker nicht gedankenlos auf. Bei einem Rückstand kann er dir noch eine spätere Schlagchance ermöglichen.
Passe dein Risiko an die Stellung an
Wenn du im Rennen deutlich vorne liegst, können unnötige Schlagabtausche deinen Vorsprung gefährden. Liegt dein Gegner vorne, brauchst du möglicherweise eine Blockade oder einen Treffer, um wieder aufzuholen.
Sobald alle Steine aneinander vorbeigezogen sind und keine Schläge mehr möglich sind, zählt vor allem ein effizientes Rennen ins Heimfeld und anschliessend aus dem Brett.
Backgammon Regeln kompakt
| Spielsituation | Das gilt |
|---|---|
| Spieler und Steine | Zwei Personen mit jeweils 15 Steinen |
| Startaufstellung | 2 auf Punkt 24, 5 auf Punkt 13, 3 auf Punkt 8 und 5 auf Punkt 6 |
| Ziel | Alle eigenen Steine zuerst herausnehmen |
| Zugrichtung | Aus eigener Sicht von Punkt 24 in Richtung Punkt 1 |
| Würfel verwenden | Jede Zahl ist ein eigener Zug; Zwischenfelder müssen erlaubt sein |
| Blockiertes Feld | Mindestens zwei gegnerische Steine verhindern das Landen |
| Schlagen | Ein einzelner gegnerischer Stein kommt auf die Bar |
| Steine auf der Bar | Zuerst wieder einsetzen, dann andere Steine bewegen |
| Pasch | Die gewürfelte Zahl viermal spielen |
| Zugpflicht | Beide Zahlen nutzen, wenn möglich; andernfalls gelten die Regeln für den einzelnen spielbaren Wert |
| Auswürfeln | Erst wenn alle verbliebenen eigenen Steine im Heimfeld sind |
| Spielende | Sofort nach dem Herausnehmen des letzten Steins |


