
Kalaha Spielregeln
Bei Kalaha liegt alles offen auf dem Brett. Du kannst jeden Zug vorauszählen – entscheidend ist, welche Möglichkeiten du danach übrig lässt. Playiro erklärt dir die Kalaha Spielregeln anhand konkreter Beispiele für Extrazüge, das Fangen von Steinen und die Schlusswertung.
Erstellt von Adam Davis Fernsby
Übersetzt von Claudia Huber
Wie spielt man Kalaha?
Kalaha ist ein Brettspiel für zwei Personen, bei dem ihr Steine aus kleinen Mulden aufnehmt und einzeln weiterverteilt. Eure Aufgabe ist, möglichst viele davon in der eigenen grossen Sammelmulde zu sichern.
Es gibt keine Würfel und keine verdeckten Karten. Beide sehen jederzeit dieselbe Ausgangslage. Entscheidend ist, welche Mulde du auswählst und wo der letzte Stein landet: Er kann dir einen weiteren Zug ermöglichen oder die Steine einer gegnerischen Mulde einbringen.
Diese Kalaha Spielregeln beschreiben eine verbreitete Variante mit sechs kleinen Mulden pro Person und vier Steinen je Mulde. Insgesamt sind damit 48 Steine im Spiel.
Welche Mulden gehören dir?
Setzt euch an die beiden langen Seiten des Bretts. Die sechs kleinen Mulden direkt vor dir bilden deine Spielseite. Die grosse Mulde rechts von dir ist dein Speicher, auch Kalaha oder Sammelmulde genannt.
| Bereich | Funktion |
|---|---|
| Deine sechs kleinen Mulden | Hier wählst du die Steine für deinen Zug aus |
| Deine grosse Mulde rechts | Hier sammelst du deine Punkte |
| Die sechs gegenüberliegenden Mulden | Daraus beginnt dein Gegenüber seine Züge |
| Die grosse Mulde links | Speicher des Gegners; beim Verteilen überspringen |
Legt zu Beginn in jede kleine Mulde vier Steine. Die beiden Speicher bleiben leer. Bestimmt gemeinsam, wer anfängt.
Die Farbe der Steine spielt keine Rolle. Ein Stein gehört nicht dauerhaft einer Person. Entscheidend ist, in welcher Mulde er gerade liegt. Erst im Speicher ist er gesichert und wird nicht mehr bewegt.
Einen Zug verstehen – mit einem einfachen Startbeispiel
Wenn du an der Reihe bist, wählst du eine nicht leere Mulde auf deiner Seite. Nimm alle Steine daraus in die Hand und verteile sie einzeln gegen den Uhrzeigersinn.
Aus deiner Sicht bedeutet das: zunächst nach rechts zum eigenen Speicher, danach über die gegnerische Reihe zurück. Den gegnerischen Speicher lässt du aus.
- Eigene Mulde auswählen und vollständig leeren.
- In die nächste Mulde einen Stein legen. Die Ausgangsmulde erhält zu Beginn keinen Stein.
- Weiterverteilen: In jede folgende kleine Mulde kommt genau ein Stein. Auch dein eigener Speicher erhält einen.
- Gegnerischen Speicher überspringen: Dort legst du nichts hinein.
- Bis zum letzten Stein fortfahren. Erst dann wird geprüft, ob du erneut ziehen oder Steine fangen darfst.
Du darfst weder die Richtung wechseln noch unterwegs aufhören.
Dein erster möglicher Extrazug
Zu Beginn liegen überall vier Steine. Wählst du die vierte kleine Mulde von rechts auf deiner Seite, verteilst du:
- einen Stein in die dritte Mulde von rechts,
- einen in die zweite,
- einen in die rechte äusserste Mulde,
- den letzten in deinen Speicher.
Damit hast du einen Punkt gesichert und darfst sofort noch einmal ziehen.
Du nimmst für den nächsten Zug erneut alle Steine aus einer beliebigen nicht leeren eigenen Mulde.
Der letzte Stein entscheidet
Während des Verteilens können mehrere Steine im eigenen Speicher landen. Für einen Extrazug zählt jedoch ausschliesslich, wo der letzte Stein abgelegt wird.
| Der letzte Stein landet … | Folge |
|---|---|
| Im eigenen Speicher | Du bist nochmals an der Reihe |
| In einer bereits belegten kleinen Mulde | Dein Zug endet |
| In einer zuvor leeren eigenen Mulde gegenüber gegnerischen Steinen | Du fängst die gegenüberliegenden Steine und deinen letzten Stein |
| In einer zuvor leeren eigenen Mulde gegenüber einer leeren Mulde | Keine Gefangennahme in dieser Variante |
| In einer gegnerischen kleinen Mulde | Dein Zug endet, unabhängig davon, ob sie vorher leer war |
Wenn durch den Zug eine Spielseite vollständig leer wird, greift das Spielende. Dann wird kein weiterer Extrazug mehr ausgeführt.
Mehrere Extrazüge sind erlaubt
Landet auch bei deinem nächsten Zug der letzte Stein im eigenen Speicher, ziehst du wieder. Solche Zugfolgen können mehrere Punkte bringen, bevor dein Gegenüber überhaupt an die Reihe kommt.
Ein Extrazug entsteht nicht allein dadurch, dass du deinen Speicher unterwegs mit einem Stein befüllst. Dort muss die Verteilung enden.
Du nimmst nicht automatisch die nächste volle Mulde auf
Landet dein letzter Stein in einer belegten kleinen Mulde, bleibt er dort liegen und dein Zug ist vorbei.
Du darfst deren Inhalt nicht sofort aufnehmen und weiterverteilen. Dieses Weiterspielen kommt in anderen Mancala-Spielen vor, gehört aber nicht zu den hier beschriebenen Kalaha Regeln.
Steine fangen: eine leere Mulde als Ziel nutzen
Eine leere eigene Mulde kann wertvoll sein. Landet dein letzter Stein genau dort und liegen direkt gegenüber gegnerische Steine, nimmst du:
- sämtliche Steine aus der gegenüberliegenden Mulde,
- sowie deinen gerade abgelegten letzten Stein.
Alle kommen in deinen Speicher. Die beiden kleinen Mulden sind danach leer.
Beispiel: Dein letzter Stein landet in einer eigenen Mulde, die unmittelbar zuvor leer war. In der direkt gegenüberliegenden gegnerischen Mulde liegen fünf Steine. Du legst diese fünf und deinen letzten Stein in deinen Speicher – insgesamt sechs Punkte.
Dabei sind drei Bedingungen wichtig:
- Es muss dein letzter verteilter Stein sein.
- Er muss auf deiner eigenen Seite landen.
- Die gegenüberliegende Mulde muss in dieser Variante mindestens einen Stein enthalten.
Die Zielmulde muss unmittelbar vor dem Ablegen des letzten Steins leer sein. Sie muss nicht bereits zu Beginn deines Zuges leer gewesen sein.
Was passiert bei einer vollständigen Runde ums Brett?
Enthält deine gewählte Mulde viele Steine, verteilst du über die gegnerische Seite hinweg weiter. Auch dort bekommt jede kleine Mulde einen Stein.
Erreichst du wieder deine Ausgangsmulde, legst du ebenfalls einen hinein. Sie wird bei Kalaha nicht übersprungen.
Da nur der gegnerische Speicher ausgelassen wird, verteilst du bei einem vollständigen Umlauf auf 13 Positionen: zwölf kleine Mulden und deinen eigenen Speicher.
Das ist beim Vorauszählen hilfreich. Eine volle Mulde kann allerdings auch die gegnerische Seite mit vielen neuen Steinen versorgen.
Leere Seite, letzte Punkte: So endet die Partie
Sobald nach einem vollständig ausgeführten Zug einschliesslich einer möglichen Gefangennahme alle sechs kleinen Mulden einer Person leer sind, endet das Spiel.
Die andere Person nimmt sämtliche Steine, die noch auf ihrer eigenen Seite liegen, und legt sie in ihren Speicher. Anschliessend zählt ihr die beiden Speicher.
Wer mehr Steine gesammelt hat, gewinnt.
Bei 48 Startsteinen gilt:
- 25 oder mehr Steine: Mehrheit und damit Sieg.
- 24 zu 24: Unentschieden.
Die eigene Seite zuerst leer zu bekommen, bedeutet also nicht automatisch, dass du gewonnen hast.
Beispiel: Du leerst deine Seite und hast 23 Steine im Speicher. Dein Gegenüber besitzt dort 19 und hat noch sechs Steine in den kleinen Mulden. Diese sechs werden eingesammelt. Das Endergebnis lautet 23 zu 25 – du verlierst trotz der zuerst geleerten Seite.
Drei Fragen, die dir bei der Zugwahl helfen
Kalaha lässt sich schnell lernen, aber jeder Zug verändert gleich mehrere Mulden. Statt nur auf den nächsten Punkt zu schauen, lohnt sich eine kurze Prüfung der Folgen.
1. Kann ich danach noch einmal ziehen?
Zähle die Entfernung von einer möglichen Ausgangsmulde bis zu deinem Speicher. Passt die Steinzahl genau, bekommst du einen Extrazug.
Prüfe danach gleich die nächste Möglichkeit. Ein erster Extrazug kann eine Mulde so auffüllen, dass daraus ein zweiter entsteht.
2. Welche Steine könnte ich gewinnen – oder verlieren?
Suche nach leeren eigenen Mulden gegenüber gut gefüllten gegnerischen Mulden. Kannst du deinen letzten Stein dort ablegen, ist ein Fang möglich.
Betrachte dieselbe Situation auch aus Sicht des Gegners. Eine grosse eigene Ansammlung gegenüber einer leeren gegnerischen Mulde kann gefährdet sein.
3. Wem hilft ein schnelles Spielende?
Gegen Ende solltest du die verbliebenen Steine auf beiden Seiten mitzählen. Wenn du deine Reihe leerst, wandern die gegnerischen Reststeine in dessen Speicher.
Manchmal sichert ein schneller Abschluss den Sieg. Manchmal brauchst du weitere Züge, um vorher noch genug Steine zu sammeln oder zu fangen.
Vier oder sechs Steine? Unterschiede zwischen Ausgaben
Nicht jede Kalaha-Anleitung verwendet dieselbe Startaufstellung. Häufig liegen zu Beginn vier oder sechs Steine in jeder kleinen Mulde.
| Startbelegung | Steine insgesamt | Mehrheit ab |
|---|---|---|
| 4 je Mulde | 48 | 25 |
| 6 je Mulde | 72 | 37 |
Mit sechs Steinen verändern sich die möglichen Eröffnungen. Das oben erklärte Beispiel mit vier Steinen funktioniert dann nicht auf dieselbe Weise.
Auch die Fangregel kann abweichen: Manche Ausgaben erlauben, den letzten Stein aus einer zuvor leeren eigenen Mulde einzusammeln, selbst wenn gegenüber keine Steine liegen. Diese zusätzliche Fangmöglichkeit verwenden wir hier nicht.
Legt Startbelegung und Fangregel vor der Partie fest. Für mehrere Spiele könnt ihr das Startrecht abwechseln.
Kalaha und Mancala: verwandt, aber nicht gleichbedeutend
Mancala bezeichnet eine Familie von Spielen, bei denen Steine oder Samen aus Mulden aufgenommen und weiterverteilt werden. Kalaha ist eine bestimmte Variante dieser Spielidee.
Die Bezeichnungen werden auf Spielschachteln und im Alltag teilweise nebeneinander verwendet. Daraus folgt aber nicht, dass alle Mancala-Spiele dieselben Regeln haben. Besonders Verteilrichtung, Fangmöglichkeiten und Spielende können sich unterscheiden.
Die wichtigsten Entscheidungen auf einen Blick
| Situation | Kalaha Spielregeln dieser Variante |
|---|---|
| Start | Vier Steine in jeder kleinen Mulde, Speicher leer |
| Mulde auswählen | Nur eine eigene, nicht leere Mulde |
| Steine aufnehmen | Immer den gesamten Inhalt |
| Verteilen | Einzeln gegen den Uhrzeigersinn |
| Eigener Speicher | Wird beim Verteilen mitgezählt |
| Gegnerischer Speicher | Wird übersprungen |
| Letzter Stein im eigenen Speicher | Erneut ziehen, sofern das Spiel nicht beendet ist |
| Letzter Stein in leerer eigener Mulde | Gegenüberliegende Steine plus letzten Stein fangen, wenn gegenüber Steine liegen |
| Letzter Stein in belegter kleiner Mulde | Zug endet; nicht weiterverteilen |
| Eine Seite vollständig leer | Spielende; andere Seite räumt ihre Reststeine in den eigenen Speicher |
| Gewinner | Mehr Steine im Speicher |


