
Skull King Regeln
Drei Stiche angesagt, drei gewonnen – und plötzlich droht ein vierter. Skull King macht aus starken Karten manchmal ein Problem. Hier erklärt Playiro die Skull King Regeln mit einer Übersicht der Sonderkarten, verständlichen Wertungsbeispielen und Tipps für präzisere Vorhersagen.
Erstellt von Adam Davis Fernsby
Übersetzt von Claudia Huber
Wie spielt man Skull King?
Bei Skull King sagst du vor jeder Runde voraus, wie viele Stiche du gewinnen wirst. Anschliessend versuchst du, genau diese Zahl zu erreichen. Ein zusätzlicher Stich kann deshalb genauso schlecht sein wie einer zu wenig.
Ein Stich entsteht, indem jede Person reihum eine Karte offen ausspielt. Die stärkste Karte gewinnt den Stich. Zahlenkarten, schwarze Trumpfkarten und Sonderkarten bestimmen dabei, wer die Karten erhält.
Gespielt wird über zehn Runden mit zunehmend mehr Handkarten. Nach jeder Runde werden eure Vorhersagen ausgewertet. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Kartenspiel.
Diese Anleitung verwendet die neuere Ausgabe mit Zahlenkarten von 1 bis 14, Meerjungfrauen und der klassischen Skull-King-Wertung. Ältere Ausgaben können bei Kartenbestand, Bezeichnungen und Bonuspunkten abweichen.
Vorhersagen statt möglichst viele Stiche sammeln
Der wichtigste Unterschied zu vielen anderen Stichspielen: Du brauchst nicht automatisch eine starke Hand. Auch mit niedrigen Karten kannst du gut punkten, wenn du richtig einschätzt, was du damit erreichen wirst.
Sagst du beispielsweise zwei Stiche an, solltest du genau zweimal gewinnen. Nach dem zweiten Stich möchtest du die übrigen möglichst abgeben.
Sagt jemand null Stiche an, wird das besonders in späteren Runden riskant: Eine einzige ungewollt gewonnene Karte kann eine hohe Minuswertung auslösen.
Vorbereitung und Kartenverteilung
Für die erste Partie lasst ihr Kraken, Weissen Wal, Beutekarten und zusätzliche Piratenfähigkeiten weg. Übersichtskarten und Ansagehilfen gehören ebenfalls nicht in den gemischten Spielstapel.
Das hier verwendete Grundspiel enthält:
| Kartenart | Anzahl |
|---|---|
| Zahlenkarten in vier Farben, jeweils 1–14 | 56 |
| Fluchtkarten | 5 |
| Piraten | 5 |
| Tigress | 1 |
| Meerjungfrauen | 2 |
| Skull King | 1 |
| Gesamt | 70 |
Bestimmt eine Person zum Geben und eine zum Notieren der Punkte. Nach jeder Runde wechselt der Geber im Uhrzeigersinn.
Jede Runde bringt eine Karte mehr
Vor jeder Runde werden alle Spielkarten neu gemischt, einschliesslich der zuvor verwendeten Karten.
| Runde | Karten pro Person | Anzahl Stiche |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 2 | 2 | 2 |
| 3 | 3 | 3 |
| 4–9 | Entsprechend der Rundennummer | Entsprechend der Kartenanzahl |
| 10 | 10 | 10 |
Nicht verteilte Karten bleiben verdeckt liegen. Sie werden während der Runde nicht nachgezogen.
Mit acht Personen reichen die 70 Grundspielkarten nicht für neun oder zehn Karten pro Person. In diesem Fall bleibt ihr in den letzten Runden bei acht Karten pro Person und spielt trotzdem insgesamt zehn Runden.
«Yo-ho-ho!»: Alle sagen gleichzeitig an
Schaut euch eure Hand an und entscheidet, wie viele Stiche ihr erwartet. Möglich ist jede Zahl von null bis zur Anzahl eurer Handkarten.
Dann gebt ihr eure Ansagen gleichzeitig ab:
- Alle machen eine Faust und sprechen gemeinsam «Yo-ho-ho».
- Beim letzten Ausruf zeigt jede Person ihre Stichzahl mit den Fingern.
- Eine geschlossene Faust bedeutet null.
- Höhere Zahlen könnt ihr gleichzeitig laut nennen.
- Notiert die Ansagen, bevor die erste Karte gespielt wird.
Die Summe aller Ansagen muss nicht zur Zahl der verfügbaren Stiche passen. Es dürfen insgesamt mehr oder weniger Stiche angekündigt werden. Genau daraus entstehen schwierige Entscheidungen während der Runde.
Einen Stich spielen: Farbe bedienen oder Sonderkarte wählen
Die Person links vom Geber eröffnet den ersten Stich. Danach spielt ihr im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte.
Beginnt der Stich mit einer Zahlenkarte, legt diese die Farbe fest. Wer eine Zahlenkarte spielen möchte und diese Farbe besitzt, muss sie bedienen.
Eine Sonderkarte darfst du dagegen jederzeit spielen – auch wenn du die verlangte Farbe auf der Hand hast.
Welche Zahlenkarte gewinnt?
Für Zahlenkarten gelten drei einfache Regeln:
- Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Schwarz ist Trumpf und schlägt die anderen Zahlenfarben.
- Liegen mehrere schwarze Karten im Stich, gewinnt die höchste schwarze Zahl.
Eine hohe Karte einer anderen normalen Farbe gewinnt nicht einfach deshalb, weil ihre Zahl höher ist.
Beispiel: Gelb 10 wird angespielt. Danach folgen Gelb 6 und Grün 14. Die gelbe 10 liegt weiterhin vorne. Kommt Schwarz 2 dazu, gewinnt die schwarze 2 – sofern keine stärkere Sonderkarte gespielt wird.
Wer den Stich gewinnt, legt ihn getrennt vor sich ab und eröffnet den nächsten. So bleibt die Zahl der gewonnenen Stiche sichtbar.
Die Sonderkarten und ihre Rangfolge
Bei den Sonderkarten gibt es eine wichtige Ausnahme: Die Meerjungfrau verliert gegen normale Piraten, schlägt aber den Skull King. Deshalb lässt sich die Reihenfolge nicht als einfache Leiter darstellen.
| Karte | Wirkung im Stich |
|---|---|
| Flucht | Verliert gegen Zahlen- und Charakterkarten |
| Meerjungfrau | Schlägt alle Zahlenkarten; verliert gegen Piraten; schlägt den Skull King |
| Pirat | Schlägt Zahlenkarten und Meerjungfrauen |
| Skull King | Schlägt Zahlenkarten und Piraten, verliert gegen eine Meerjungfrau |
| Tigress | Wird beim Ausspielen als Flucht oder Pirat festgelegt |
Piraten und Meerjungfrauen: Wer zuerst kommt, liegt vorne
Werden mehrere normale Piraten gespielt, gewinnt der zuerst ausgespielte Pirat, sofern der Skull King nicht eingreift.
Bei zwei Meerjungfrauen gewinnt ebenfalls die zuerst ausgespielte, wenn die Meerjungfrauen den Stich gewinnen können.
Treffen Pirat, Skull King und Meerjungfrau im selben Stich aufeinander, gewinnt die Meerjungfrau. Der Skull King sorgt in dieser Konstellation dafür, dass sie trotz des Piraten den Stich erhält.
Die Tigress entscheidet beim Ausspielen
Du musst sofort ansagen, ob die Tigress als Pirat oder Fluchtkarte zählt. Diese Entscheidung gilt für den gesamten Stich und darf später nicht geändert werden.
Als Pirat hat sie dieselbe Stärke wie die anderen Piraten. Als Flucht hilft sie dir, einen unerwünschten Stich zu vermeiden.
Können Fluchtkarten trotzdem einen Stich gewinnen?
Ja. Spielen alle ausschliesslich Fluchtkarten beziehungsweise die Tigress als Flucht, gewinnt die erste ausgespielte Fluchtkarte.
Eine Nullansage ist deshalb selbst mit einer Fluchtkarte nicht vollkommen sicher.
Was passiert, wenn eine Sonderkarte eröffnet?
Die erste Karte muss keine Zahlenkarte sein. Für das Bedienen macht es allerdings einen Unterschied, welche Sonderkarte zuerst liegt.
| Erste Karte im Stich | Folge |
|---|---|
| Flucht oder Tigress als Flucht | Die nächste Nicht-Fluchtkarte entscheidet über die Bedienpflicht |
| Danach kommt eine Zahlenkarte | Deren Farbe muss bei weiteren Zahlenkarten bedient werden |
| Danach kommt eine Charakterkarte | Es gibt für diesen Stich keine Farbpflicht |
| Pirat, Meerjungfrau, Skull King oder Tigress als Pirat | Von Anfang an keine Farbpflicht |
Ohne Farbpflicht darf jede Person eine beliebige Karte spielen. Die Rangfolge von Trumpf- und Sonderkarten gilt trotzdem.
Punkte zählen: Genau getroffen oder daneben?
Die klassischen Skull King Regeln unterscheiden zwischen Ansagen ab einem Stich und einer Nullansage.
Du hast mindestens einen Stich angesagt
Triffst du deine Ansage genau, erhältst du 20 Punkte pro angesagtem Stich.
Liegst du daneben, verlierst du 10 Punkte pro Stich Abweichung. Für tatsächlich gewonnene Stiche gibt es dann keine Pluspunkte.
| Ansage | Gewonnene Stiche | Ergebnis ohne Bonus |
|---|---|---|
| 1 | 1 | +20 |
| 3 | 3 | +60 |
| 2 | 3 | −10 |
| 4 | 2 | −20 |
Du hast null Stiche angesagt
Bei einer Nullansage richtet sich die Wertung nach der Anzahl der ausgeteilten Karten:
- Kein Stich gewonnen: +10 Punkte pro Handkarte zu Rundenbeginn.
- Mindestens einen Stich gewonnen: −10 Punkte pro Handkarte zu Rundenbeginn.
Beispiel: In Runde 7 erhältst du sieben Karten und sagst null an. Ohne Stich bekommst du 70 Punkte. Gewinnst du einen oder mehrere Stiche, verlierst du 70 Punkte.
Bei der normalen Kartenverteilung entspricht die Kartenanzahl der Rundennummer. Spielt ihr mit einer abweichenden Verteilung, zählt die tatsächliche Zahl der ausgeteilten Karten.
Bonuspunkte: Besondere Karten erbeuten
Zusätzlich zur Ansagewertung kannst du Bonuspunkte sammeln. Du erhältst sie aber nur, wenn deine Stichvorhersage genau stimmt.
| Erbeutete Karte oder Kombination | Bonus |
|---|---|
| Eine 14 in einer normalen Farbe | +10 |
| Die schwarze 14 | +20 |
| Eine Meerjungfrau mit einem Piraten schlagen | +20 pro Meerjungfrau |
| Einen Piraten mit dem Skull King schlagen | +30 pro Pirat |
| Den Skull King mit einer Meerjungfrau schlagen | +40 |
Die 14er zählen auch dann, wenn du sie selbst gespielt und den Stich gewonnen hast. Die Tigress zählt für entsprechende Boni als Pirat, wenn sie so ausgespielt wurde.
Beispiel mit Ansage und Bonus
Du sagst zwei Stiche an und gewinnst genau zwei. In deinen Stichen liegen eine gelbe 14 und die schwarze 14.
Deine Wertung lautet:
- 40 Punkte für zwei korrekt vorhergesagte Stiche.
- 10 Punkte für die gelbe 14.
- 20 Punkte für die schwarze 14.
- Insgesamt 70 Punkte.
Hättest du stattdessen drei Stiche gewonnen, bekämst du −10 Punkte und keine Boni.
Ältere Ausgaben verwenden teilweise andere Bonuswerte. Übernehmt deshalb die Bonusübersicht eurer Ausgabe vollständig, statt einzelne Werte zu mischen.
So schätzt du deine Hand besser ein
Eine gute Vorhersage berücksichtigt nicht nur die höchsten Karten. Entscheidend ist auch, ob du nach deinen gewünschten Stichen noch Möglichkeiten zum Verlieren hast.
Zähle kontrollierbare Stiche
Ein Pirat ist stark, aber nicht automatisch ein sicherer Stich: Ein früher gespielter Pirat, der Skull King oder eine besondere Kartenkonstellation kann ihn schlagen.
Auch eine schwarze 14 ist gegen Sonderkarten nicht geschützt.
Behalte Karten zum Abgeben
Fluchtkarten und niedrige Zahlen sind wertvoll, wenn du deine Ansage bereits erfüllt hast. Spiele sie nicht gedankenlos früh aus, wenn du später wahrscheinlich noch einen Stich vermeiden musst.
Beobachte die Ansagen der anderen
Haben mehrere Personen ihre Stichzahl bereits erreicht, möchten sie vermutlich nicht mehr gewinnen. Dann kann plötzlich eine niedrige Karte einen Stich machen, den du eigentlich abgeben wolltest.
Jage Boni nicht auf Kosten deiner Vorhersage
Ein gefangener Skull King bringt nur dann Bonuspunkte, wenn deine Ansage stimmt. Ein zusätzlicher Stich kann daher einen scheinbar grossartigen Fang in eine Minusrunde verwandeln.
Zusätzliche Karten erst später dazunehmen
Je nach Ausgabe liegen weitere Karten und Regeln bei. Sie verändern nicht nur einzelne Stiche, sondern auch die Einschätzung deiner Hand.
| Zusatz | Was sich grundsätzlich verändert |
|---|---|
| Kraken | Zerstört den Stich; niemand gewinnt ihn |
| Weisser Wal | Sonderkarten können nicht gewinnen; bei Zahlenkarten zählt die Höhe unabhängig von der Farbe |
| Beutekarten | Können gemeinsame Bonuspunkte für Ausspielenden und Stichgewinner ermöglichen |
| Piratenfähigkeiten | Einzelne Piraten lösen nach einem gewonnenen Stich besondere Aktionen aus |
| Alternative Wertung | Beispielsweise eine Wertung, die eine Abweichung um einen Stich weniger stark bestraft |
Spielt zunächst mit den Grundkarten und einer festen Wertung. Für Zusatzkarten verwendet ihr anschliessend die vollständigen Regeln eurer Ausgabe, insbesondere wenn Kraken und Weisser Wal gemeinsam auftauchen.
Skull King Regeln auf einen Blick
Nach der zehnten Runde gewinnt die höchste Gesamtpunktzahl. Diese Übersicht hilft euch beim Ansagen, Ausspielen und Abrechnen.
| Thema | Regel |
|---|---|
| Spielziel | Die eigene Stichzahl möglichst genau vorhersagen und Punkte sammeln |
| Runden | Normalerweise zehn |
| Handkarten | Von einer bis zehn; bei grosser Gruppe gegebenenfalls begrenzen |
| Ansagen | Gleichzeitig vor dem ersten Stich |
| Spielrichtung | Im Uhrzeigersinn |
| Farbpflicht | Angespielte Zahlenfarbe bedienen, wenn eine Zahlenkarte gespielt wird und die Farbe vorhanden ist |
| Sonderkarten | Dürfen trotz vorhandener Bedienfarbe gespielt werden |
| Trumpf | Schwarze Zahlenkarten |
| Mehrere Piraten | Der erste gewinnt, sofern keine übergeordnete Karte eingreift |
| Meerjungfrau gegen Skull King | Meerjungfrau gewinnt, auch wenn zusätzlich Piraten liegen |
| Ansage ab einem Stich richtig | +20 Punkte je Stich |
| Ansage ab einem Stich falsch | −10 Punkte je Stich Abweichung |
| Nullansage | Plus oder minus zehnmal die Zahl der ausgeteilten Karten |
| Bonuspunkte | Nur bei exakt richtiger Ansage |


