
Tichu Regeln
Bei Tichu kann dein bester Zug darin bestehen, gar keine Karte zu spielen. Wer dem Partner im richtigen Moment das Anspiel lässt, gewinnt oft mehr als mit dem nächsten hohen Paar. Playiro erklärt dir die Tichu Regeln vom Schupfen bis zur Punkteabrechnung – inklusive Sonderkarten, Bomben und Ansagen.
Erstellt von Adam Davis Fernsby
Übersetzt von Claudia Huber
Wie spielt man Tichu?
Tichu ist ein Kartenspiel für vier Personen in zwei Teams. Die Partner sitzen einander gegenüber und versuchen, ihre Karten möglichst früh loszuwerden und gemeinsam Punkte zu sammeln.
Eine Person eröffnet mit einer Einzelkarte oder einer Kombination, beispielsweise einem Paar oder einer Strasse. Die anderen können eine höhere Kombination derselben Art spielen oder passen. Wer zuletzt die höchste Kombination gespielt hat, erhält den Stich und bestimmt, welche Karten als Nächstes verlangt werden.
Besonders spannend wird es durch die Ansage «Tichu»: Damit versprichst du, als erste Person alle Karten abzulegen. Gelingt das, erhält dein Team einen Bonus. Scheiterst du, werden Punkte abgezogen.
Diese Anleitung erklärt die klassische Vierervariante Tichu Nanking. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn.
Das Blatt: 56 Karten, vier besondere Fähigkeiten
Ein Tichu-Blatt enthält 52 normale Karten und vier Sonderkarten. Die normalen Karten haben in jeder der vier Farben dieselbe Rangfolge:
2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Bube – Dame – König – Ass
Das Ass ist die höchste normale Karte. Die Farben sind grundsätzlich gleichwertig; wichtig werden sie vor allem für eine bestimmte Art von Bombe.
| Sonderkarte | Grundfunktion | Punkte bei der Abrechnung |
|---|---|---|
| Mah Jong | Zählt als 1 und ermöglicht einen Kartenwunsch | 0 |
| Hund | Gibt das Anspiel an den Partner weiter | 0 |
| Phönix | Ersetzt eine normale Karte in Kombinationen oder wird als besondere Einzelkarte gespielt | −25 |
| Drache | Höchste Einzelkarte; ein gewonnener Drachenstich wird verschenkt | +25 |
Die genaue Verwendung dieser Karten findest du weiter unten. Zuerst lohnt sich ein Blick auf das Verteilen und die normalen Kombinationen.
Vor dem ersten Stich: Karten nehmen und schupfen
Jede Person erhält insgesamt 14 Karten. Damit ein grosses Tichu möglich bleibt, schaut ihr euch zunächst nur acht Karten an und nehmt die übrigen sechs erst nach der Gelegenheit zur Ansage auf.
Anschliessend wird geschupft:
- Wähle drei Karten aus deiner Hand.
- Gib jeder anderen Person genau eine davon verdeckt – also auch deinem Partner.
- Nimm die drei Karten, die du erhältst, erst auf, nachdem du deine eigenen drei Karten abgegeben hast.
- Danach haben wieder alle 14 Karten.
Wer nach dem Schupfen den Mah Jong besitzt, eröffnet den ersten Stich. Diese Person muss den Mah Jong aber nicht sofort ausspielen.
Die eigenen Handkarten bleiben geheim. Absprachen über konkrete Karten oder geplante Züge sind auch zwischen Partnern nicht erlaubt.
Welche Kombinationen darfst du spielen?
Wer einen neuen Stich eröffnet, bestimmt mit seiner Auslage die Art und Länge der Kombination. Die anderen müssen beides beibehalten und den Wert erhöhen – ausser sie spielen eine Bombe.
| Kombination | Voraussetzung | Beispiel | Was muss höher sein? |
|---|---|---|---|
| Einzelkarte | Eine Karte | König | Kartenrang |
| Paar | Zwei Karten gleichen Ranges | 8–8 | Rang des Paares |
| Drilling | Drei Karten gleichen Ranges | 6–6–6 | Rang des Drillings |
| Paarfolge | Mindestens zwei unmittelbar aufeinanderfolgende Paare | 5–5–6–6 | Oberstes Paar; Anzahl der Paare bleibt gleich |
| Full House | Ein Drilling und ein Paar | 9–9–9–3–3 | Rang des Drillings |
| Strasse | Mindestens fünf aufeinanderfolgende Karten | 4–5–6–7–8 | Höchste Karte; Länge bleibt gleich |
Eine Strasse darf verschiedene Farben enthalten. Das Ass steht nur am oberen Ende: 10–Bube–Dame–König–Ass ist erlaubt, Ass–2–3–4–5 nicht. Eine niedrige Strasse kann stattdessen mit dem Mah Jong als 1 beginnen.
Beispiel: Ein Paar bleibt ein Paar
Eine Person spielt zwei Siebner. Du kannst beispielsweise zwei Neuner oder zwei Könige darauflegen.
Eine einzelne Dame, drei Achter oder eine Strasse sind keine passende Antwort. Auch ein gleich hohes Paar reicht nicht. Ohne höhere passende Kombination kannst du passen – oder eine Bombe einsetzen.
Passen, überbieten und den Stich übernehmen
Reihum entscheidet ihr, ob ihr die höchste Auslage überbietet oder passt. Passen ist auch erlaubt, wenn du eine passende Kombination besitzt, sofern kein erfüllbarer Mah-Jong-Wunsch dagegenspricht.
Ein Pass gilt nur für diesen Moment. Kommst du im selben Stich später erneut an die Reihe, darfst du wieder Karten spielen.
Sobald alle anderen noch beteiligten Personen nacheinander passen, gewinnt die zuletzt gespielte Kombination den Stich. Die gewinnende Person nimmt die Karten zu ihren gesammelten Stichen und eröffnet neu.
Hat sie keine Handkarten mehr, geht das Anspiel an die nächste noch spielende Person rechts von ihr. Eine mögliche Bombe muss noch vor Abschluss des Stichs angekündigt werden.
Wichtig: Einen Stich zu gewinnen und als Erster keine Karten mehr zu haben sind unterschiedliche Dinge. Für eine Tichu-Ansage zählt die Reihenfolge beim Ablegen der letzten Handkarte.
Mah Jong, Hund, Phönix und Drache richtig einsetzen
Die vier Sonderkarten verändern den Ablauf auf unterschiedliche Weise. Nicht jede davon ist einfach eine besonders hohe Karte.
Mah Jong: Eine Eins mit Wunsch
Der Mah Jong zählt als 1. Du kannst ihn einzeln oder als Bestandteil einer passenden Strasse spielen.
Beim Ausspielen darfst du einen normalen Kartenrang von 2 bis Ass wünschen. Sonderkarten können nicht gewünscht werden.
Wer regulär an der Reihe ist und den Wunsch mit einer erlaubten Auslage erfüllen kann, muss das tun. Der Wunsch bleibt bestehen, bis die entsprechende Karte gespielt wurde – auch über einen Stichwechsel hinweg.
Beispiel: Du spielst den Mah Jong einzeln und wünschst eine 8. Die nächste Person hat eine 8 und kann sie legal ausspielen. Sie darf dann weder passen noch stattdessen eine andere Einzelkarte legen.
Der Phönix allein ersetzt keine tatsächlich fehlende Wunschkarte. Ist die Wunschkarte vorhanden, kann allerdings auch die Verwendung des Phönix in einer Kombination nötig sein, um den Wunsch regelgerecht zu erfüllen.
Hund: Das Anspiel weitergeben
Den Hund darfst du nur zu Beginn eines neuen Stichs allein ausspielen. Er übergibt das Anspiel an deinen Partner.
Hat dein Partner bereits keine Karten mehr, geht das Anspiel von dessen Platz aus nach rechts an die nächste noch spielende Person weiter.
Der Hund kann weder eine andere Karte überbieten noch mit einer Bombe geschlagen werden.
Phönix: Joker oder Einzelkarte
In einer Kombination ersetzt der Phönix eine normale Karte. Aus zwei Königen und dem Phönix wird beispielsweise ein Drilling aus Königen.
Als Einzelkarte funktioniert er anders:
- Auf eine 9 gespielt zählt er als 9½.
- Eine 10 oder höhere Einzelkarte kann ihn anschliessend schlagen.
- Auf ein Ass gespielt ist er höher als das Ass.
- Er kann den Drachen nicht schlagen.
- Als erste Karte eines Stichs zählt er als 1½.
Der Phönix darf keine Bombe bilden. Bei der Abrechnung zählt er zudem minus 25 Punkte.
Drache: Den Stich gewinnen, die Punkte verschenken
Der Drache ist die höchste Einzelkarte. Nur eine Bombe kann ihn schlagen. Er darf nicht in Paaren, Strassen oder anderen Kombinationen verwendet werden.
Gewinnst du mit dem Drachen einen Stich, musst du den gesamten Stich einem der beiden Gegner geben. Dazu gehören auch die 25 Punkte des Drachen. Das Recht, neu anzuspielen, bleibt trotzdem bei dir, sofern du noch Karten besitzt.
Wird der Drache durch eine Bombe geschlagen, entfällt das Verschenken. Dann erhält der Gewinner der Bombe den Stich ganz normal.
Bomben schlagen auch unpassende Kombinationen
Bomben sind die Ausnahme von der Pflicht, dieselbe Kombination zu bedienen. Sie schlagen normale Einzelkarten ebenso wie Paare, Full Houses oder Strassen.
Es gibt zwei Arten:
| Bombe | Zusammensetzung | Beispiel |
|---|---|---|
| Vierlingsbombe | Alle vier Karten eines normalen Ranges | Vier Damen |
| Strassenbombe | Mindestens fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe | 5–6–7–8–9 in einer Farbe |
Für die Stärke gilt:
- Ein höherer Vierling schlägt einen niedrigeren.
- Jede Strassenbombe schlägt jeden Vierling.
- Bei Strassenbomben gewinnt zuerst die grössere Kartenanzahl.
- Bei gleicher Länge gewinnt die höhere Strasse.
Bomben dürfen auch ausserhalb der normalen Reihenfolge auf eine laufende Auslage gespielt werden. Danach geht es rechts von der Person weiter, die gebombt hat. Eine stärkere Bombe kann wiederum dazwischenkommen.
Eine Strassenbombe kann nicht als gewöhnliche Strasse deklariert werden. Sie bleibt eine Bombe.
Tichu ansagen: Wann lohnt sich das Risiko?
Mit einer Ansage versprichst du, persönlich als Erste oder Erster auszuscheiden. Dass dein Partner zuerst fertig wird, genügt nicht.
| Ansage | Spätester Zeitpunkt | Bei Erfolg | Bei Misserfolg |
|---|---|---|---|
| Tichu | Bevor du deine erste Karte ausspielst | +100 Punkte fürs Team | −100 Punkte fürs Team |
| Grosses Tichu | Bevor du deine neunte Karte aufnimmst | +200 Punkte fürs Team | −200 Punkte fürs Team |
Ein normales Tichu ist noch möglich, wenn andere bereits Karten gespielt haben, du selbst aber noch keine. Auch nach vorherigem Passen darfst du ansagen.
Die Ansage wird zusätzlich zu den übrigen Rundenpunkten gewertet. Ein grosses Tichu ist keine Kombination aus zwei Boni, sondern eine eigene Ansage mit 200 Punkten.
Eine starke Hand ist mehr als viele hohe Karten
Drache, Asse und Bomben helfen dir, das Anspiel zurückzugewinnen. Trotzdem kann eine einzelne niedrige Karte am Schluss zum Problem werden.
Prüfe vor einer Ansage:
- Wie viele getrennte Auslagen brauche ich, um meine Hand zu leeren?
- Welche schwachen Karten muss ich rechtzeitig loswerden?
- Womit kann ich das Anspiel zurückholen?
- Bleibt meine Hand nach dem Schupfen gut spielbar?
Rundenende und Punkte: Was zählt wirklich?
Eine normale Runde endet sofort, sobald nur noch eine Person Handkarten besitzt. Die letzte Person gibt dann:
- ihre übrigen Handkarten an das gegnerische Team;
- ihre gesammelten Stiche an die Person, die zuerst ausgeschieden ist.
Danach werden die Kartenpunkte beider Teams gezählt.
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Jede 5 | 5 |
| Jede 10 | 10 |
| Jeder König | 10 |
| Drache | 25 |
| Phönix | −25 |
| Alle übrigen Karten | 0 |
Insgesamt enthält das Blatt 100 Kartenpunkte. Durch den Phönix kann ein Team in einer Runde auch einen negativen Kartenwert erhalten.
Doppelsieg: Beide Partner zuerst draussen
Werden die beiden Mitglieder eines Teams Erster und Zweiter, endet die Runde sofort mit einem Doppelsieg.
Die Karten werden dann nicht gezählt:
- Das erfolgreiche Team erhält 200 Punkte.
- Das andere Team erhält 0 Punkte.
- Tichu-Ansagen werden zusätzlich ausgewertet.
Beispiel: Du sagst Tichu an, wirst Erster und dein Partner Zweiter. Euer Team erhält 200 Punkte für den Doppelsieg und 100 für die erfolgreiche Ansage: insgesamt 300 Punkte.
Wird dagegen dein Partner Erster und du Zweiter, bleibt der Doppelsieg bestehen, aber dein Tichu scheitert. Euer Ergebnis beträgt dann 100 Punkte.
Wann gewinnt ein Team die Partie?
Ihr spielt mehrere Runden bis mindestens 1'000 Punkte. Erreichen beide Teams die Grenze in derselben Runde, gewinnt das Team mit dem höheren Gesamtstand.
Bei Gleichstand spielt ihr weiter, bis nach einer Runde ein Team mindestens 1'000 Punkte besitzt und vorne liegt.
Zusammenspielen, ohne die Hand zu verraten
Tichu belohnt nicht nur starke Einzelzüge. Oft ist es besser, dem Partner das Anspiel zu lassen oder dessen Ansage zu unterstützen.
Schupfe mit einem Plan
Die Karte für deinen Partner sollte möglichst helfen. Den Gegnern möchtest du eher Karten geben, die deine eigene Hand nicht braucht. Vermeide es aber, dabei eine gute Strasse oder ein wichtiges Paar unnötig auseinanderzureissen.
Überbiete deinen Partner nicht automatisch
Liegt dein Partner bereits vorne, musst du seine Kombination nicht schlagen. Besonders nach seiner Tichu-Ansage kann ein unnötiges Überbieten den gemeinsamen Plan stören.
Nutze hohe Karten als Zugang zum nächsten Anspiel
Eine hohe Karte gewinnt nicht nur Punkte. Sie kann dir ermöglichen, danach eine niedrige Einzelkarte oder eine lange Kombination auszuspielen, die du sonst kaum loswirst.
Behalte die Restkarten im Blick
Hat ein Gegner nur noch eine Karte, ist eine Paar- oder Strassenrunde oft günstiger als ein Einzelkartenstich. Umgekehrt solltest du deinen Partner mit einer letzten Einzelkarte nicht durch eine unnötige Kombination ausbremsen.
Tichu Regeln zum Nachschlagen
Diese Übersicht fasst die wichtigsten Entscheidungen während einer klassischen Viererpartie zusammen.
| Situation | Regel |
|---|---|
| Teams | Vier Personen, gegenüberliegende Partner |
| Handkarten | 14 pro Person |
| Schupfen | Je eine Karte an jede andere Person |
| Erstes Anspiel | Wer nach dem Schupfen den Mah Jong besitzt |
| Spielrichtung | Gegen den Uhrzeigersinn |
| Überbieten | Gleiche Kombination und gleiche Länge, aber höherer Wert |
| Passen | Grundsätzlich freiwillig; späterer Wiedereinstieg möglich |
| Mah-Jong-Wunsch | Im regulären Zug erfüllen, wenn legal möglich |
| Bomben | Schlagen normale Kombinationen und dürfen auch ausser der Reihe gespielt werden |
| Tichu | Vor der eigenen ersten Karte; persönlich zuerst fertig werden |
| Grosses Tichu | Vor der neunten Karte ansagen |
| Doppelsieg | Beide Partner zuerst fertig: 200 Punkte statt Kartenwertung |
| Partieziel | Mindestens 1'000 Punkte und höherer Gesamtstand |


