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Tschau Sepp Regeln

Ein Jassblatt reicht, und schon kann die erste Runde beginnen. Bei Tschau Sepp zählt vor allem, passende Karten loszuwerden – bis eine Sieben oder ein geschickt gespielter Under dazwischenkommt. Playiro erklärt dir die Tschau Sepp Regeln mit Schweizer Kartenbezeichnungen und klaren Beispielen für die Sonderkarten.

Adam Davis Fernsby

Erstellt von Adam Davis Fernsby

Claudia Huber

Übersetzt von Claudia Huber

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Wie spielt man Tschau Sepp?

Bei Tschau Sepp versuchst du, deine Handkarten vor allen anderen abzulegen. Du spielst jeweils eine Karte, die in der Farbe oder im Wert zur obersten Karte auf dem Tisch passt. Kannst du nichts legen, nimmst du eine Karte vom verdeckten Stapel auf.

Den Namen geben die beiden Schlussansagen: Bleibt dir nach dem Ablegen nur noch eine Karte, sagst du «Tschau». Mit deiner letzten Karte verabschiedest du dich mit «Sepp».

Gespielt wird meist mit Schweizer Jasskarten. Anders als beim Jassen sammelt ihr jedoch keine Stiche: Hier zählen passende Karten, gut eingesetzte Sonderfunktionen und eine leere Hand.

Die Tschau Sepp Regeln unterscheiden sich regional. Diese Anleitung verwendet eine feste Variante mit Siebnerketten, Aussetzen, Farbwunsch und dem Ass zum Decken.

Das Jassblatt auf den Tisch bringen

Für zwei bis fünf Personen genügt ein Jasskartenspiel mit 36 Karten. Jede Person erhält fünf Karten. Die übrigen bilden den verdeckten Stock, also den Nachziehstapel.

Beim Deutschschweizer Blatt gibt es vier Farben:

  • Rosen
  • Schellen
  • Schilten
  • Eicheln

Jede Farbe enthält neun Karten: 6, 7, 8, 9, Banner, Under, Ober, König und Ass.

Ihr könnt auch ein französisches Jassblatt verwenden. Dort stehen Herz, Karo, Pik und Kreuz auf den Karten. Der Banner entspricht der 10, der Under dem Buben und der Ober der Dame.

So beginnt die Partie

Mischt die Karten, verteilt je fünf und deckt eine Karte neben dem Stock auf. Sie eröffnet den Ablagestapel. Für diese Anleitung beginnt die Person rechts vom Geber; gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn.

Damit keine Sonderaktion bereits beim Aufdecken ausgelöst wird, verwendet ihr als Startkarte eine 6, 9, einen Banner, Ober oder König. Aufgedeckte Sonderkarten legt ihr kurz beiseite und mischt sie anschliessend wieder in den Stock.

Farbe auf Farbe, Wert auf Wert

Du musst keine höhere Karte spielen. Entscheidend ist allein, ob Farbe oder Kartenwert übereinstimmen.

Liegt beispielsweise der Schellen-König, darfst du:

  • eine beliebige Schellen-Karte legen;
  • einen anderen König legen;
  • einen Under als Wunschkarte spielen.

Eine Rosen-9 passt dagegen nicht. Die Farben haben auch keine Rangfolge: Eicheln sind nicht stärker als Rosen, und es gibt keine Trumpffarbe.

Wenn keine Karte passt

In dieser Variante nimmst du eine Karte vom Stock auf. Passt sie, darfst du sie sofort spielen. Andernfalls behältst du sie und beendest deinen Zug.

Du ziehst nicht so lange weiter, bis du eine passende Karte findest. Hast du bereits eine erlaubte Karte auf der Hand, spielst du eine davon.

Grundsätzlich wird pro Zug eine Karte abgelegt. Das Ass bildet eine Ausnahme, weil es eine weitere Karte verlangt.

Die vier Sonderkarten

Siebner, Achter, Under und Asse verändern den Ablauf. Ihre Funktionen solltet ihr vor der ersten Partie gemeinsam durchgehen.

Karte Funktion in dieser Variante
7 Nächste Person nimmt zwei Karten auf oder reicht die Strafe mit einer weiteren 7 weiter
8 Nächste Person setzt aus
Under / Bube Eine neue Farbe wünschen
Ass Dieselbe Person muss das Ass mit einer weiteren passenden Karte decken

Sechser, Neuner, Banner, Ober und Könige haben hier keine zusätzliche Funktion.

Sieben: Aufnehmen oder weitergeben

Nach einer 7 muss die nächste Person zwei Karten aufnehmen. Besitzt sie selbst eine 7, darf sie diese stattdessen spielen. Die Strafe steigt dann für die folgende Person auf vier Karten.

Aufeinanderfolgende Siebner Aufzunehmende Karten
Eine 7 2
Zwei Siebner 4
Drei Siebner 6
Vier Siebner 8

Wer die Strafe aufnimmt, beendet damit seinen Zug. Eine andere Sonderkarte hebt die Ziehstrafe nicht auf.

Beispiel: Du legst die Rosen-7. Die nächste Person antwortet mit der Schilten-7. Wer danach an der Reihe ist, muss vier Karten nehmen oder eine weitere 7 spielen.

Acht: Die nächste Person überspringen

Eine 8 lässt die nächste Person einmal aussetzen. Es werden keine Strafkarten aufgenommen.

Zu zweit bist du nach deiner 8 selbst wieder an der Reihe. Deine nächste Karte muss zur 8 passen oder ein Under sein.

Eine übersprungene Person kann in dieser Variante keine eigene 8 dazwischenlegen, um das Aussetzen weiterzugeben.

Under: Eine Farbe wünschen

Den Under darfst du in einem normalen Zug unabhängig von der aktuellen Farbe oder dem Kartenwert legen. Danach nennst du die Farbe, die als Nächstes gelten soll.

Du kannst beispielsweise den Eicheln-Under spielen und «Rosen» wünschen. Die nächste normale Karte muss dann Rosen sein; die aufgedruckte Farbe des Unders ist nicht massgeblich.

Für diese Variante gilt:

  • Ein Under darf auch auf einen anderen Under gelegt werden.
  • Dadurch wird der bisherige Farbwunsch ersetzt.
  • Du musst die gewünschte Farbe nicht selbst besitzen.
  • Ein Under darf keine offene Siebnerstrafe abwehren.

Ass: Sofort eine weitere Karte legen

Wer ein Ass spielt, muss es im selben Zug decken. Dafür erlauben wir:

  • eine weitere Karte derselben Farbe;
  • ein anderes Ass;
  • einen Under.

Mit einem weiteren Ass entsteht erneut eine Deckpflicht. So kannst du mehrere Asse nacheinander spielen, benötigst am Ende aber eine Karte, die die Folge abschliesst.

Kannst du nicht decken, nimmst du eine Karte auf. Passt sie als Deckkarte, darfst du sie sofort legen. Sonst endet dein Zug.

Ein Ass darf hier nicht die letzte Karte sein. Spielst du dein letztes Ass, musst du deshalb eine Karte aufnehmen. Die Partie ist noch nicht gewonnen.

Legst du zum Decken eine 7, 8 oder einen Under, wird deren Funktion normal ausgeführt.

Wann genau sagt man «Tschau» und «Sepp»?

Die Ansagen gehören zum Ablegen, nicht zum Beginn deines nächsten Zuges.

Situation Ansage
Du legst eine Karte ab und hast danach noch eine Handkarte «Tschau»
Du spielst deine letzte gültige Karte «Sepp»

Vergisst du eine Ansage und jemand bemerkt es, bevor die nächste Person eine Karte spielt oder aufnimmt, musst du in dieser Variante zwei Strafkarten aufnehmen.

Korrigierst du dich rechtzeitig selbst, bevor jemand den Fehler anspricht, bleibt es ohne Strafe.

Ein kurzer Schlusszug als Beispiel

Du besitzt das Rosen-Ass und den Rosen-König. Auf dem Ablagestapel liegt eine Rosen-9.

Du legst das Ass und sagst «Tschau», weil eine Karte übrig bleibt. Anschliessend deckst du es mit dem Rosen-König und sagst «Sepp». Damit gewinnst du.

Musst du nach einer früheren Tschau-Ansage wieder Karten aufnehmen, sagst du erneut «Tschau», sobald du später wieder auf eine Karte herunterspielst.

Drei Situationen, die häufig Fragen auslösen

Die Sonderkarten wirken zusammen, ohne sich gegenseitig beliebig aufzuheben. Diese Beispiele zeigen die wichtigsten Grenzen.

Nach einem Farbwunsch liegt noch der Under oben

Eine Person spielt einen Schilten-Under und wünscht Schellen. Du hast den Schilten-König und die Schellen-6.

Du darfst die Schellen-6 legen. Der Schilten-König passt nicht, denn der ausgesprochene Wunsch bestimmt die Farbe.

Du möchtest eine Siebnerstrafe mit einem Under umgehen

Das ist nicht erlaubt. Während einer offenen Ziehstrafe darfst du nur mit einer weiteren 7 reagieren oder die verlangten Karten aufnehmen.

Erst wenn die Strafe erfüllt wurde, geht das normale Ablegen weiter.

Der Stock ist leer

Lasst die oberste Ablagekarte liegen. Mischt die übrigen abgelegten Karten und verwendet sie als neuen Stock.

Eine noch offene Ziehstrafe oder ein Farbwunsch bleibt bestehen. Ihr beginnt also keine neue Partie, nur weil der Stock neu gebildet werden muss.

Wer gewinnt – und spielt ihr mit Punkten?

Eine einzelne Partie endet, sobald jemand seine letzte erlaubte Karte ablegt und korrekt «Sepp» sagt. In dieser Variante darfst du mit einer 7, 8 oder einem Under abschliessen. Ihre Aktion wird nach dem Spielende nicht mehr ausgeführt.

Für mehrere Partien könnt ihr einfach die Siege zählen. Alternativ notiert ihr die Karten, die bei den anderen übrig bleiben, als Strafpunkte.

Eine mögliche Wertung ist:

Verbliebene Karte Strafpunkte
6, 7, 8 und 9 Entsprechend dem Zahlenwert
Banner / 10 10
Under / Bube 20
Ober / Dame 3
König 4
Ass 11

Vereinbart beispielsweise fünf Partien. Danach gewinnt die Person mit den wenigsten Strafpunkten. Diese Wertung ist eine Ergänzung; für das eigentliche Ablegen braucht ihr keine Punktetabelle.

Mit den letzten Karten vorausdenken

Du kannst nicht beeinflussen, welche Karte als Nächstes gezogen wird. Aber du kannst vermeiden, dir den eigenen Abschluss unnötig schwer zu machen.

Plane das Ass zusammen mit seiner Deckkarte. Ein Ass allein ist kein guter Abschluss. Behalte eine passende Anschlusskarte, statt beide unabhängig voneinander zu betrachten.

Wünsche gezielt. Hast du mehrere Rosen-Karten, kann ein Under den Weg dafür öffnen. Kurz vor Schluss sollte dein Wunsch möglichst zur verbleibenden Karte passen.

Behalte die Spielrichtung im Blick. Eine 7 trifft die nächste Person, eine 8 überspringt sie. Prüfe, wer gerade «Tschau» gesagt hat, bevor du deine Sonderkarte einsetzt.

Achte auf die Karten, die nicht passen. Muss jemand bei Schellen aufnehmen, ist das ein Hinweis auf eine mögliche Lücke. Es ist aber keine Garantie, denn die neu gezogene Karte kann die Hand verändern.

Andere Familien, andere Tschau Sepp Regeln

Tschau Sepp lebt von regionalen und familiären Varianten. Häufig betreffen die Unterschiede genau diese Punkte:

Regelfrage Mögliche Abweichung
Startkarten Sieben statt fünf Karten
Spielrichtung Im Uhrzeigersinn statt gegen den Uhrzeigersinn
Ass Richtungswechsel statt Deckpflicht
Banner / 10 Richtungswechsel als zusätzliche Funktion
Under auf Under In manchen Gruppen nicht erlaubt
Siebnerketten Teilweise ausgeschlossen
Schlussansage «Tschau Sepp» gemeinsam bei der letzten Karte
Sonderkarte als letzte Karte Teilweise eingeschränkt

Verwendet entweder die oben erklärte Variante oder eure gewohnten Hausregeln. Wichtig ist, dass alle dieselben Funktionen kennen, bevor Karten verteilt werden.

Tschau Sepp: Die Regeln für den Spieltisch

Diese Übersicht fasst die Variante dieser Anleitung zusammen.

Thema Festlegung
Spielmaterial 36 Jasskarten
Personen Zwei bis fünf
Startkarten Fünf pro Person
Ablegen Gleiche Farbe oder gleicher Wert
Keine passende Karte Eine aufnehmen; falls passend optional sofort spielen
7 Zwei aufnehmen oder mit einer weiteren 7 erhöhen
8 Nächste Person setzt aus
Under Farbe wünschen; Under auf Under erlaubt
Ass Selbst mit einer passenden Karte decken
Eine Karte übrig «Tschau» sagen
Letzte Karte «Sepp» sagen
Ansage vergessen Bei rechtzeitigem Hinweis zwei Strafkarten
Gewonnen Keine Handkarten mehr; Abschluss mit Ass ist ausgeschlossen

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