nardai-taisykles

Nardai Taisyklės

Kauliukai nurodo, kiek galite pajudėti, tačiau jūs sprendžiate, kurias šaškes judinti. Skubėti namų link, užblokuoti varžovą ar nukirsti neapsaugotą jo šaškę? Nardai žaidimas suteikia progą kiekvieną metimą panaudoti keliais skirtingais būdais.

Šiame „Playiro“ vadove Nardai taisyklės paaiškinamos nuo pradinio išdėstymo iki pergalės taškų. Aprašoma klasikinė „Backgammon“ versija, dar vadinama trumpaisiais nardais.

Mantas Kazlauskas

Išvertė Mantas Kazlauskas

4 skaitymo trukmė

Kas yra nardai ir kaip laimėti?

Nardai – stalo žaidimas dviem žmonėms. Kiekvienas turi po 15 šaškių, kurias pagal kauliukų rezultatus judina savo namų link. Kai visos pasiekia namus, jas galima pradėti nuimti nuo lentos.

Laimi pirmasis visas 15 savo šaškių nuėmęs žaidėjas.

Pakeliui galite užimti varžovui reikalingus punktus arba nukirsti pavienę jo šaškę. Nukirsta šaškė turi sugrįžti į lentą per varžovo namus ir vėl nukeliauti iki savųjų.

Galima žaisti vieną partiją arba mačą iki sutarto taškų skaičiaus, pavyzdžiui, iki 5 ar 7. Pinigai žaidimui nereikalingi.

Kaip paruošti lentą?

Lentą sudaro 24 trikampiai, vadinami punktais. Jie suskirstyti į keturias zonas po šešis punktus. Viduryje esanti pertvara vadinama baru – ant jos dedamos nukirstos šaškės.

Kiekvienas žaidėjas turi savo namus: šešis paskutinius punktus, į kuriuos surenka šaškes prieš jas nuimdamas.

Punktų numeracija ir judėjimo kryptis

Šiame vadove punktai skaičiuojami iš jūsų perspektyvos:

  • 1–6 – jūsų namai.
  • 7–12 – jūsų išorinė zona.
  • 13–18 – varžovo išorinė zona.
  • 19–24 – varžovo namai.

Jūsų šaškės juda nuo didesnio numerio mažesnio link: 24 → 23 → 22 → … → 1 → nuo lentos.

Varžovas juda priešinga kryptimi. Jūsų 24 punktas jam yra 1 punktas, o jūsų 19 punktas – jo 6 punktas. Trikampių spalvos skirtos orientuotis: ant jų gali stovėti bet kurios spalvos šaškės.

Pradinis šaškių išdėstymas

Abu žaidėjai savo šaškes išdėlioja pagal tą pačią schemą, naudodami savo punktų numeraciją.

Jūsų punktas Jūsų šaškių skaičius
24 2
13 5
8 3
6 5
Iš viso 15

Pagal jūsų numeraciją varžovo šaškės stovės 1, 12, 17 ir 19 punktuose.

Dar reikės dviejų įprastų kauliukų. Patogu turėti po porą kiekvienam žaidėjui ir indelius metimui. Dvigubinimo kubas naudojamas partijos vertei žymėti, todėl jo mesti nereikia.

Kaip žaisti žingsnis po žingsnio?

Pirmiausia įsidėmėkite bendrą eigą. Toliau atskirai paaiškinami judėjimo apribojimai, nukirtimai ir šaškių nuėmimas.

  1. Abu meskite po vieną kauliuką. Pradeda didesnį skaičių išmetęs žaidėjas. Jei rezultatai vienodi, meskite dar kartą.
  2. Pirmajam ėjimui panaudokite abu iškritusius skaičius. Pradedantis žaidėjas kauliukų iš naujo nemeta.
  3. Judinkite šaškes pagal atskirus skaičius. Galite judinti skirtingas šaškes arba tą pačią keliais teisėtais judesiais.
  4. Perduokite eilę varžovui. Nuo šiol kiekvienas savo ėjimu meta po du kauliukus.
  5. Jei turite šaškių ant baro, pirmiausia grąžinkite jas. Kol tai nepadaryta, kitomis šaškėmis judėti negalima.
  6. Surinkite visas savo šaškes namuose. Tuomet pradėkite jas nuimti.
  7. Nuimkite paskutinę šaškę ir suskaičiuokite pergalės taškus.

Pavyzdžiui, jūs išmetate 6, o varžovas – 3. Pradedate jūs ir naudojate 6 bei 3 judesius. Tai nėra devynių punktų šuolis be tarpinio sustojimo.

Nardai taisyklės: judėjimas pagal kauliukus

Kiekvienas kauliukas nurodo atskirą judesį. Svarbus ne tik galutinis punktas, bet ir kiekvieno atskiro judesio sustojimo vieta.

Ar galima abu skaičius panaudoti tai pačiai šaškei?

Taip. Išmetę 2 ir 5, galite:

  • viena šaške paeiti 2 punktus, kita – 5;
  • ta pačia šaške paeiti 2, paskui dar 5;
  • ta pačia šaške paeiti 5, paskui dar 2.

Abu tos pačios šaškės sustojimai turi būti teisėti.

Pavyzdys: šaškė stovi 13 punkte. Naudojant 2 ir 5, ji gali judėti per 11 punktą į 6 arba per 8 punktą į 6. Jei abu tarpiniai punktai užblokuoti, šis bendras judėjimas negalimas, net jeigu 6 punktas laisvas.

Kur galima sustoti?

Kas yra punkte? Ar galima ten eiti?
Nėra šaškių Taip
Viena ar daugiau jūsų šaškių Taip
Viena varžovo šaškė Taip, ją nukertate
Dvi ar daugiau varžovo šaškių Ne

Galima peržengti pakeliui esančius užblokuotus punktus. Negalima tik juose sustoti pagal vieno kauliuko skaičių.

Viename punkte gali stovėti daugiau nei penkios jūsų šaškės. Įprastose taisyklėse tokio apribojimo nėra.

Ką reiškia dublis?

Išmetę vienodus skaičius, gaunate keturis atitinkamo dydžio judesius.

Pavyzdžiui, 3 ir 3 suteikia keturis judesius po 3 punktus. Juos galima paskirstyti kelioms šaškėms arba panaudoti tai pačiai šaškei, jei visi sustojimai leidžiami.

Papildomo metimo dublis nesuteikia.

Ar privaloma panaudoti abu kauliukus?

Taip, jei yra teisėta judesių seka. Negalite pasirinkti tokio pirmo judesio, kuris neleistų panaudoti antro skaičiaus, jeigu kita seka leistų panaudoti abu.

Kai įmanomas tik vienas judesys:

  • jei galima panaudoti tik vieną konkretų skaičių, naudojate jį;
  • jei atskirai galėtumėte panaudoti bet kurį, tačiau abiejų kartu – ne, privalote naudoti didesnį.

Jeigu netinka nė vienas skaičius, ėjimas baigiasi nepajudinus šaškių. Išmetę dublį, atliekate kuo daugiau teisėtų judesių iš keturių.

Kaip nukirsti šaškę ir grąžinti ją nuo baro?

Viena punkte stovinti varžovo šaškė yra neapsaugota. Sustoję tame punkte ją nukertate ir perkeliate ant baro.

Nukirstą šaškę reikia grąžinti per varžovo namus. Kol bent viena jūsų šaškė lieka ant baro, kitomis šaškėmis eiti negalite.

Kauliuko skaičius Grįžimo punktas pagal jūsų numeraciją
1 24
2 23
3 22
4 21
5 20
6 19

Grįžimo punkte negali būti dviejų ar daugiau varžovo šaškių. Jei ten stovi viena, grįždami ją nukertate.

Pavyzdys: ant baro turite vieną šaškę ir išmetate 1 bei 4. Jūsų 24 punktas užblokuotas, o 21 punktas laisvas. Grįžtate naudodami 4. Likusį 1 galite panaudoti ką tik grąžintai arba kitai savo šaškei.

Jei ant baro yra dvi šaškės, o grąžinti pavyksta tik vieną, likusio skaičiaus negalite panaudoti kitur.

Kada ir kaip nuimamos šaškės?

Nuimti galima tik tada, kai visos dar nenuimtos jūsų šaškės yra namuose – 1–6 punktuose. Net viena už namų likusi šaškė sustabdo nuėmimą.

Tikslus kauliuko skaičius

Išmetę 4, galite nuimti šaškę iš 4 punkto. Išmetę 6 – iš 6 punkto.

Nebūtina nuimti šaškės, jei galite atlikti kitą teisėtą judesį. Pavyzdžiui, skaičiumi 3 galite perkelti šaškę iš 6 į 3 punktą.

Didesnis skaičius nei reikia

Jei kauliuko nurodytame punkte šaškių nėra ir jų nėra aukštesniuose punktuose, galite nuimti šaškę iš aukščiausio užimto punkto.

Pavyzdys: šaškės likusios tik 1, 3 ir 4 punktuose. Išmetę 6, galite nuimti šaškę iš 4 punkto.

Tačiau jei turite šaškę 6 punkte, išmetę 5 negalite nuimti šaškės iš 4 punkto vien todėl, kad 5 punktas tuščias. Reikia atlikti teisėtą judesį, pavyzdžiui, iš 6 į 1.

Nukirtimas nuėmimo metu

Jeigu varžovas nukerta jūsų šaškę, nuėmimą turite sustabdyti. Pirmiausia ją grąžinkite nuo baro ir parveskite namo.

Anksčiau nuimtos šaškės lieka už lentos – jų grąžinti nereikia.

Kaip skaičiuojami pergalės taškai?

Pirmasis nuėmęs visas šaškes laimi partiją, tačiau jos vertė priklauso nuo varžovo padėties.

Pergalė Sąlyga Vertė be dvigubinimo
Paprasta Varžovas jau nuėmė bent vieną šaškę 1 taškas
„Gammon“ Varžovas nenuėmė nė vienos šaškės ir nėra „backgammon“ situacijos 2 taškai
„Backgammon“ Varžovas nenuėmė nė vienos šaškės, o bent viena jo šaškė liko ant baro arba jūsų namuose 3 taškai

Vien šaškės ant baro trigubai pergalei neužtenka. Varžovas taip pat turi būti nenuėmęs nė vienos šaškės.

Pavyzdžiui, varžovas turi šaškę ant baro, bet anksčiau jau nuėmė dvi. Jums užbaigus partiją tai bus paprasta pergalė.

Dvigubinimo kubas: kada siūlyti ir ką reiškia atsisakyti?

Dvigubinimo kubas keičia partijos vertę. Ant jo pažymėti skaičiai 2, 4, 8, 16, 32 ir 64.

Pradžioje partija verta 1. Savo ėjimo pradžioje, prieš metant kauliukus, galima pasiūlyti padvigubinimą.

Varžovas gali:

  • Priimti. Partija tęsiama dviguba verte, o kubo kontrolė pereina jam.
  • Atsisakyti. Partija iškart baigiasi jo pralaimėjimu pagal ankstesnę vertę.

Priėmęs padvigubinimą žaidėjas vienintelis gali siūlyti kitą. Pavyzdžiui, priėmęs 2, vėliau jis gali pasiūlyti 4.

Pavyzdys: kubas rodo 4 ir laimite „gammon“. Gaunate 4 × 2 = 8 taškus. Jei varžovas atsisako pasiūlymo didinti nuo 2 iki 4, gaunate 2 taškus.

Mokantis galite susitarti žaisti be kubo, o jį pridėti tada, kai įprasite vertinti padėtį.

Crawford taisyklė mače

Kai vienam žaidėjui pirmą kartą iki mačo pergalės lieka vienas taškas, kitą vieną partiją dvigubinimo kubas nenaudojamas.

Pavyzdžiui, žaidžiate iki 7 taškų ir rezultatas tampa 6:4. Kita partija vyksta be dvigubinimo. Jei mačas nesibaigia, vėlesnėse partijose kubas vėl leidžiamas.

Per Crawford partiją „gammon“ ir „backgammon“ vis tiek verti 2 ir 3 taškų.

Strategija: kaip iš metimo gauti daugiau naudos?

Nardų žaidimo taisyklės nustato teisėtus judesius, tačiau geriausią iš jų turite pasirinkti patys. Naudinga prieš kiekvieną ėjimą įvertinti lenktynes, saugumą ir galimybę blokuoti varžovą.

Kurkite naudingas užtvaras

Du ar daugiau jūsų šaškių viename punkte neleidžia ten sustoti priešininkui. Keli tokie gretimi punktai apsunkina jo judėjimą.

Svarbu, kad užtvara būtų prieš varžovo šaškes. Jei jis ją jau praėjo, jos išlaikymas gali nebeduoti naudos.

Uždaryti punktai savo namuose ypač vertingi, kai varžovas turi šaškę ant baro: jam lieka mažiau tinkamų grįžimo skaičių.

Nukirtimas turi padėti jūsų planui

Nukirsti varžovą dažnai naudinga, bet verta patikrinti atsakymo riziką.

Prieš kirsdami pagalvokite:

  • Ar mano kertanti šaškė liks viena?
  • Ar galiu ją apsaugoti kitu kauliuko judesiu?
  • Ar varžovui bus sunku grįžti?
  • Ar vietoj kirtimo galiu užimti svarbesnį punktą?

Kartais saugus naujo punkto užėmimas vertingesnis už nukirtimą, po kurio patys lengvai nukertami.

Palikite pasirinkimų kitam metimui

Daug šaškių viename punkte suteikia saugumą, tačiau gali sumažinti lankstumą. Geriau išdėstytos šaškės leidžia įvairiais metimais užimti naujus punktus ar uždengti pavienes šaškes.

Prieš baigdami ėjimą patikrinkite, ar kitas silpnas metimas neprivers jūsų išardyti svarbios užtvaros.

Nepamirškite dviejų tolimiausių šaškių

Pradinės šaškės 24 punkte turi ilgiausią kelią. Palikus jas per ilgai, varžovas gali užblokuoti išėjimą.

Tačiau išbėgti bet kokia kaina irgi nebūtina. Kartais saugus užimtas punktas varžovo namuose padeda sulaukti galimybės nukirsti jo šaškę.

Rinkitės pagal padėtį: jei lenktynėse pirmaujate, saugus pabėgimas gali būti patrauklus; jei atsiliekate, kontaktas su varžovu gali suteikti progą atsitiesti.

Grynos lenktynės reikalauja kito plano

Kai žaidėjų šaškės prasilenkia ir nukirtimai nebeįmanomi, pagrindinis tikslas – kuo efektyviau grįžti namo ir nuimti šaškes.

Likusią kelionę galite apytikriai vertinti sudėdami šaškių atstumus. Pavyzdžiui, keturios šaškės 5 punkte turi 20 likusių žingsnių iki nuėmimo.

Mažesnė bendra suma dažniausiai palanki, tačiau svarbus ir išdėstymas: nepatogios spragos namuose gali lemti prastai panaudotus metimus.

Kartais svarbiausia sumažinti pralaimėjimą

Jei varžovas tuoj baigs, pirmos savo šaškės nuėmimas gali apsaugoti nuo „gammon“.

Jeigu dar turite šaškę varžovo namuose, jos išvedimas gali padėti išvengti „backgammon“. Todėl pabaigoje vertinkite ne tik galimybę laimėti, bet ir galimą prarasti taškų skaičių.

Dažniausios klaidos prie lentos

Šios situacijos ypač dažnai sukelia nesutarimų pirmosiose partijose.

Klaida Teisingas sprendimas
Abu kauliukai laikomi vienu bendru šuoliu Kiekvienas judesys turi atskirą teisėtą sustojimą
Po pradinio metimo metama iš naujo Pradedantis žaidėjas naudoja abu jau iškritusius skaičius
Dublis panaudojamas tik du kartus Atliekama iki keturių atitinkamų judesių
Judinama kita šaškė, kai viena yra ant baro Pirmiausia grąžinamos šaškės nuo baro
Praleidžiamas nepatogus teisėtas judesys Metimą privaloma panaudoti pagal taisykles
Šaškės nuimamos dar ne visoms grįžus namo Pirmiausia surenkamos visos dar nenuimtos šaškės
Vien dėl šaškės ant baro skiriami 3 taškai Pralaimėjęs žaidėjas dar turi būti nenuėmęs nė vienos šaškės

Kuo skiriasi trumpieji ir ilgieji nardai?

Pavadinimas gali būti vartojamas kelioms giminingoms versijoms, todėl prieš žaidžiant verta įvardyti pasirinktą variantą.

Čia aprašytas klasikinis „Backgammon“ naudoja nukirtimą, barą ir išskirstytą pradinę padėtį. Ilgieji nardai turi kitokį išdėstymą bei judėjimo ir blokavimo apribojimus, todėl šių versijų taisyklių nereikėtų maišyti.

Prieš pirmą partiją susitarkite dėl trijų dalykų:

  • kokią versiją žaidžiate;
  • ar naudojate dvigubinimo kubą;
  • ar žaidžiate vieną partiją, ar mačą iki konkretaus taškų skaičiaus.

Nardai taisyklės trumpai

Ši atmintinė apima pagrindinius klasikinės versijos veiksmus ir pergalės sąlygas.

Žaidimo dalis Pagrindinė taisyklė
Žaidėjai 2
Šaškių skaičius Po 15 kiekvienam
Lenta 24 punktai
Pradinis išdėstymas 2 šaškės 24 punkte, 5 – 13, 3 – 8, 5 – 6
Tikslas Pirmam nuimti visas savo šaškes
Kas pradeda? Didesnį skaičių išmetęs žaidėjas
Pirmojo ėjimo skaičiai Naudojami abu pradiniai kauliukų rezultatai
Judėjimas Pagal atskirus skaičius savo namų link
Užblokuotas punktas Bent dvi varžovo šaškės
Nukirtimas Sustojama ant vienos varžovo šaškės
Baras Ant jo laikomos nukirstos šaškės
Grįžimo pirmenybė Pirmiausia grąžinamos šaškės nuo baro
Dublis Iki keturių vienodo dydžio judesių
Nuėmimo pradžia Visos dar nenuimtos šaškės yra savo namuose
Paprasta pergalė 1 partijos vertė
„Gammon“ 2 partijos vertės
„Backgammon“ 3 partijos vertės
Dvigubinimo pasiūlymas Savo ėjimo pradžioje, prieš metimą

Loading comments...

Nardai taisyklės – kaip žaisti ir planuoti savo ėjimus