
Azul Regler
De fliser, du vælger, kan både fuldende din mosaik og efterlade modstanderen med et dyrt overskud. Hos Playiro finder du Azul regler forklaret med en trinvis spilleomgang, eksempler og en overskuelig pointtabel.
Oprettet af Adam Davis Fernsby
Oversat af Sofie Nilsen
Hvordan spiller man Azul?
I Azul vælger du farvede fliser fra fælles fabriksbrikker og bruger dem til at bygge en mosaik på din egen spilleplade. Du samler først fliserne i mønsterrækker. Når en række er fyldt, kan én af dens fliser flyttes over på væggen og give point.
Det gælder om at skabe sammenhængende rækker og kolonner, mens du undgår at tage flere fliser, end du har plads til. Fliser, der ender på gulvet, koster nemlig minuspoint.
Azul er et brætspil, hvor alle vælger fra det samme udvalg. Derfor handler dine valg også om, hvilke fliser du efterlader til de andre.
| Spillet kort fortalt | Det skal du vide |
|---|---|
| Antal spillere | 2–4 |
| Alder | Fra 8 år |
| Spilletid | Cirka 30–45 minutter |
| Målet | Få flest point for din mosaik |
| Spillets afslutning | Når mindst én spiller har fyldt en vandret række på væggen |
Denne guide forklarer Azul spilleregler for grundspillet med den farvede væg.
Klargør bordet og din spilleplade
Hver spiller får en spilleplade og sætter sin pointmarkør på 0. Brug den side, hvor væggens farver allerede er vist.
Spillepladen har tre vigtige områder:
- Mønsterrækkerne til venstre: Fem rækker med plads til henholdsvis 1, 2, 3, 4 og 5 fliser.
- Væggen til højre: Mosaikken med 25 felter, hvor du placerer fliser og scorer point.
- Gulvrækken nederst: Her lægger du overskydende eller uønskede fliser, som giver minuspoint.
Læg fabriksbrikkerne i en cirkel midt på bordet. Antallet afhænger af, hvor mange I spiller:
| Spillere | Fabriksbrikker | Fliser på hver fabrik |
|---|---|---|
| 2 | 5 | 4 |
| 3 | 7 | 4 |
| 4 | 9 | 4 |
Kom de 100 farvede fliser i posen, bland dem og træk fire til hver fabrik. Læg startspillermarkøren i midten.
Ifølge reglerne begynder den spiller, der senest har besøgt Portugal. I kan også aftale at vælge startspilleren tilfældigt.
En runde i Azul – trin for trin
Hver runde består af at vælge fliser, overføre færdige mønsterrækker til væggen og gøre klar til næste runde.
Vælg én farve fra ét sted. Tag alle fliser af samme farve fra enten én fabrik eller midten af bordet. Du må ikke kombinere fliser fra flere steder i samme tur.
Flyt eventuelle rester til midten. Vælger du en fabrik, skubber du dens øvrige fliser ind i midten. Tager du fra midten, bliver de andre farver liggende.
Placér dine fliser. Læg dem i én lovlig mønsterrække fra højre mod venstre. Du må ikke fordele samme turs fliser mellem flere mønsterrækker. Overskydende fliser lægges på gulvet.
Fortsæt med uret. Spillerne skiftes til at vælge, indtil alle farvede fliser er taget fra både fabrikkerne og midten. Du kan ikke springe din tur over.
Byg væggen og tæl point. Gennemgå dine mønsterrækker oppefra og ned. Fra hver fyldt række flytter du én flise til feltet med samme farve i den tilsvarende vandrette række på væggen. Giv point med det samme.
Ryd op og fyld fabrikkerne. Fjern de øvrige fliser fra færdige mønsterrækker, og træk gulvets minuspoint fra. Ufuldstændige mønsterrækker bliver liggende. Hvis spillet ikke er slut, fyldes fabrikkerne igen.
De fjernede fliser lægges i æskens låg. Når posen løber tør under opfyldningen, fylder I den med fliserne fra låget og fortsætter.
Hvem får startspillermarkøren?
Den første spiller, der tager fliser fra midten i en runde, skal også tage startspillermarkøren. Den lægges på den første ledige plads i gulvrækken og giver minuspoint som en flise.
Til gengæld begynder spilleren næste runde. Efter pointoptællingen tages markøren ud af gulvrækken, og før næste rundes valg lægges den tilbage i midten.
Hvilke fliser må ligge i mønsterrækkerne?
Hver mønsterrække må kun indeholde én farve. Har du allerede to blå fliser i rækken med fire pladser, må du kun tilføje blå fliser dér.
Du må heller ikke vælge en farve, som allerede findes på den tilsvarende vandrette række på væggen.
Eksempel: Du tager tre røde fliser. Rækken med tre pladser indeholder allerede én rød flise. Du lægger to af de nye fliser i rækken og den sidste på gulvet.
Når runden slutter, flytter du én rød flise til væggen. De to øvrige fra den færdige mønsterrække lægges i låget.
En række med fire pladser kræver altså fire ens fliser, men giver stadig kun én flise på væggen. Fliserne flyttes først, når hele rundens udvalg er taget.
Sådan tæller du point i Azul
Hver flise scorer, når den flyttes over på væggen. Det er sammenhængende fliser vandret og lodret, der tæller. Diagonaler og fliser på den anden side af et tomt felt tæller ikke med.
| Den nye flises placering | Point |
|---|---|
| Ingen naboer vandret eller lodret | 1 point |
| Kun vandret forbindelse | Antallet af fliser i den sammenhængende vandrette kæde, inklusive den nye |
| Kun lodret forbindelse | Antallet af fliser i den sammenhængende lodrette kæde, inklusive den nye |
| Både vandret og lodret forbindelse | Summen af begge kæder, hvor den nye flise tælles med i hver |
Eksempel: Din nye flise danner en vandret kæde på fire fliser og en lodret kæde på tre. Du får 4 + 3 = 7 point.
Husk at flytte og score fliserne oppefra og ned, én ad gangen. En flise, du lige har placeret, kan dermed indgå i en forbindelse, når næste flise scores.
Minuspoint fra gulvet
Gulvrækken fyldes fra venstre mod højre. Træk værdien af hvert optaget felt fra, når alle dine nye vægfliser er scoret.
| Optagne pladser på gulvet | Samlet straf |
|---|---|
| 1 | −1 |
| 2 | −2 |
| 3 | −4 |
| 4 | −6 |
| 5 | −8 |
| 6 | −11 |
| 7 | −14 |
Du kan aldrig komme under 0 point. Er gulvrækken fuld, lægges yderligere farvede fliser direkte i låget uden ekstra straf.
Du må også vælge at lægge fliser direkte på gulvet, selvom du kunne have placeret dem i en mønsterrække.
Hvornår slutter spillet, og hvem vinder?
Spillet slutter efter den runde, hvor mindst én spiller får en helt fyldt vandret række med fem fliser på væggen.
Alle spillere færdiggør rundens vægbygning og pointoptælling, inklusive gulvets minuspoint. Derefter tilføjes slutbonusserne:
| Færdigt mønster på væggen | Bonus |
|---|---|
| En fuld vandret række | 2 point |
| En fuld lodret kolonne | 7 point |
| Alle fem fliser i én farve | 10 point |
Hver bonus kan opnås flere gange. To fulde kolonner giver eksempelvis 14 bonuspoint.
Spilleren med flest point vinder. Ved pointlighed vinder den af de involverede spillere, der har flest fulde vandrette rækker. Er der stadig lighed, deler de sejren.
Den, der afslutter spillet, vinder altså ikke nødvendigvis.
Tre taktiske valg, der gør en forskel
Du kan ikke kontrollere, hvilke fliser der trækkes fra posen, men du kan planlægge, hvordan du bruger dem.
- Byg forbindelser på væggen. En flise, der binder både en række og en kolonne sammen, kan give langt mere end en isoleret flise.
- Pas på de store mønsterrækker. Fire eller fem ens fliser kan tage flere ture at samle. En halvfærdig række binder plads og giver ingen vægpoint endnu.
- Hold øje med midten. Mange fliser i samme farve kan være fristende tidligt i runden og dyre senere, hvis ingen har plads til dem.
Se også på modstandernes plader. Hvis en anden spiller mangler én bestemt farve for at afslutte spillet, kan det påvirke, hvilke bonusser du realistisk kan nå.
Azul regler – hurtigt overblik
| Situation | Regel |
|---|---|
| Du vælger fra en fabrik | Tag alle fliser i én farve; flyt resten til midten |
| Du vælger fra midten | Tag alle fliser i én farve |
| Du placerer dit valg | Brug højst én mønsterrække; resten går på gulvet |
| En mønsterrække er fyldt | Flyt én flise til væggen ved rundens afslutning |
| En mønsterrække er ufuldstændig | Behold fliserne til næste runde |
| Du scorer en vægflise | Tæl sammenhængende fliser vandret og lodret |
| En vandret vægrække er fyldt | Afslut runden og beregn slutbonusser |
| Vinderen findes | Flest point efter bonusser og minuspoint |


